D*****o 发帖数: 904 | 1 从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的
build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定
地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。
先不说冰法,说说游戏机制。
这个游戏核心其实不是很难。几个公式:
Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in
player damage range(MQiR),
Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity
that can hit you(MQ)*(1-Control rate)
monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
站桩时间Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/
monster actual dps=PHP/(MAD-LR)
如果80%POT>MKT,就可以站桩,否则就进入flee time时间,逃跑或者死亡获得回复
Flee time的时间取决于 核实回复成战斗起始的状态,包括Hp和技能。技能能量和CD的
作用就是触发flee time的重要手段。
Player Reward= Drop/Game time
Game time=Player output time+flee time+map run time
这几个公式只是个大体思路,为了说明各个流派的核心,肯定不精确也不规范,请那些
搞数理的大牛优化吧。尤其是在算player output time的时候,风筝的情况太复杂,这
个公式肯定不完全。
无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。
一个重要参数是flee time或者叫无效时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的
跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接
转化为map run time。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不
跑。区别gfs和中产是game time的多少。
大家都是ds的时候,Flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽
快能够回到战斗中。
而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直
输出,提高很多效率。
冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高control rate来减少
monster actual dps (MAD). 从而避免flee time的触发。
第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步降低提高POT,降低flee time的触发
对于团队来说,第一个控制是对所有人收益的有效减伤方案。
对于风筝流派,如果不控制的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在
flee time获得回复技能和血的手段,将player output time分配在flee time的间隔里
面。
对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使control的系数为0,
Kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。
对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑
开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。
对于跑酷蛮子和焦炎DH,Game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高,
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在1.05里面,这个公式里面暴雪主要调整的是增加了Monster HP 和monster DPS,以及
nerf了防御,降低proc,提高控制的门槛。于此同时,player actual DPS(PAD)增加不
大。
那么monster HP和DPS的提高,首先让control rate为0的方案冲击最大
Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity
that can hit you(MQ)*(1-Control rate)
monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monster
actual dps=PHP/(MAD-LR)"MAD-LR is no less than 0"
MAD增加了很多,因为monster dps和各种防御的nerf,然后是MKT随着MHP的增加也增加
了。POT随着MAD的增加也减少了很多。这种情况下,没有control手段就必须触发flee
time。在flee time的情况下,执政官要比传统风筝弱很多,容易被追上干死。
然而这个MAD项还有一个control rate,如果能控场95%,那么MAD仍旧很小,小于各种
life reg, POT就是无限大的,无论MKT怎么大都触发不了flee time。
因此一切的终极就在这个系数上。这个系数只要能到高到让回复手段有效,几级都能打
,和级别带来的血量和Damage的增加没关系。
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如果这个控场系数没法做到让MAD小于LR,那么Flee time仍旧可以触发,这样的话,风
筝和控制的区别就是可以讨论了,否则,能保证不触发flee time的build就是逆天的。
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继续引申到PVP,暴雪一定会保证近战打远程会触发远程的flee time,但在flee time期
间如果近战不小心就会被风筝死,只有这样才可以玩得起来,否则近战上去还没撸就死
了,或者远程只能跑路都会不平衡。 |
l*****e 发帖数: 453 | |
w******n 发帖数: 13202 | 3 赞,这个先捧场,再仔细研读
【在 D*****o 的大作中提到】 : 从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的 : build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定 : 地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。 : 先不说冰法,说说游戏机制。 : 这个游戏核心其实不是很难。几个公式: : Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in : player damage range(MQiR), : Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity : that can hit you(MQ)*(1-Control rate) : monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
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M*****c 发帖数: 4442 | 4 赞专业!
其实不管什么职业,在DPS不能秒怪的情况下,回复能力是第一要素。站住了,能持续
输出,DPS才有意义。
对了,有没有试试新的吸血幽光刃效果如何?如果吸血效果是像某些测试说的,不受炼
狱20%惩罚的话,感觉还是有点给力的。
【在 D*****o 的大作中提到】 : 从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的 : build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定 : 地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。 : 先不说冰法,说说游戏机制。 : 这个游戏核心其实不是很难。几个公式: : Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in : player damage range(MQiR), : Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity : that can hit you(MQ)*(1-Control rate) : monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
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h*****n 发帖数: 2872 | |
p*****2 发帖数: 1542 | 6 当DS还在纠结卖npc还是挂ah卖个修装备钱的时候,gsf已经开始搞科学研究了,膜拜 |
r*********g 发帖数: 11078 | 7 先赞一个 不过还是要指出一点不恰当的地方
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发信人: Decablo (勇冠九州), 信区: Game
标 题: 法师流派的大统一方程草稿
发信站: BBS 未名空间站 (Tue Oct 9 22:35:30 2012, 美东)
无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。
----这个不尽然,只适用于Hardcore的高追求的玩家,大部分休闲玩家并不一定追求这点
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在这个改变的前提下 后文的讨论都是很有道理的
不过关键还是看PVP的时候的技能情况和各职业搭配情况了
像我之前说的
如果到了PVP 人与人斗这种灵活的情况下 还是有大一统的存在的话 那这游戏是没法玩了 |
r*********g 发帖数: 11078 | |
m**m 发帖数: 5500 | 9 其实怎么玩还是要看个人兴趣。我这种什么一键换装,按键精灵,撸得乐,智能鼠标都
不敢用的,冰法还是伤手。
如果从纯效率来说,我觉得没人比得上倒爷。S倒神可以comment。 |
D*****o 发帖数: 904 | 10 效率还是现实人生赢家随时砸钱高啊
【在 m**m 的大作中提到】 : 其实怎么玩还是要看个人兴趣。我这种什么一键换装,按键精灵,撸得乐,智能鼠标都 : 不敢用的,冰法还是伤手。 : 如果从纯效率来说,我觉得没人比得上倒爷。S倒神可以comment。
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t********u 发帖数: 4469 | |
G*****y 发帖数: 2768 | 12 好学术啊,通俗点说就是:回血和控场能保证站着撸就是中产;边跑图边秒怪就是gfs
;风筝就是ds |
c****n 发帖数: 21367 | 13 这个不能不跪拜了...
【在 D*****o 的大作中提到】 : 从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的 : build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定 : 地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。 : 先不说冰法,说说游戏机制。 : 这个游戏核心其实不是很难。几个公式: : Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in : player damage range(MQiR), : Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity : that can hit you(MQ)*(1-Control rate) : monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
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A***d 发帖数: 4037 | 14 agree.
对DH来说
1.0.5 高lvl 戒律回复, hatred恢复, 血的硬度(EHP回复) 更重要了.
其它class类似.
DH 装备你有啥推荐和见解.
【在 M*****c 的大作中提到】 : 赞专业! : 其实不管什么职业,在DPS不能秒怪的情况下,回复能力是第一要素。站住了,能持续 : 输出,DPS才有意义。 : 对了,有没有试试新的吸血幽光刃效果如何?如果吸血效果是像某些测试说的,不受炼 : 狱20%惩罚的话,感觉还是有点给力的。
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g*****e 发帖数: 10097 | 15 强贴留名,这个比俺当年的paper写的都专业啊。 |
A***d 发帖数: 4037 | 16 确实牛, 一看就是科班出身的.
继续抱腿.
【在 D*****o 的大作中提到】 : 从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的 : build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定 : 地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。 : 先不说冰法,说说游戏机制。 : 这个游戏核心其实不是很难。几个公式: : Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in : player damage range(MQiR), : Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity : that can hit you(MQ)*(1-Control rate) : monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
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h**n 发帖数: 981 | |
t****a 发帖数: 552 | 18 好文, mark一下
【在 D*****o 的大作中提到】 : 从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的 : build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定 : 地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。 : 先不说冰法,说说游戏机制。 : 这个游戏核心其实不是很难。几个公式: : Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in : player damage range(MQiR), : Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity : that can hit you(MQ)*(1-Control rate) : monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)
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