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TVGame版 - [合集] 游戏机和云计算
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k**o
发帖数: 3006
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kz80 (雨过天晴) 于 (Fri Feb 11 14:29:32 2011, 美东) 提到:
好吧, 我还是认真一点, 帮你做个计算, 省得好像在这版上混的在果果口中都一无所知.
一帧720P静态画面的图像有多大?
光算点阵1280*720*24(24 bit color)=22118400 bits / 8 = 2,764,800 bytes -> 算
2MB好了. 当然可以压缩, 假设"云计算"的CPU是"无限"的, 好吧, JPEG的720p是300KB
左右.
那么一秒的图像就是: 300KB * 30 frame/s = 9000KB/s = 9MB上下/s = 9*8 = 72Mbits/s, 今天的VERIZON FIOS下载号称达到50Mbit/s, 所以, 自己看...
(附加: 使用了H.264/MPEG-2,4 encoding压缩的视屏, 每秒的数据量应该大大小于72Mbits, 据说和完全不经过压缩的视屏比,压缩率能达到1:25. 但是压缩过头会影响到画面, 如电视篮球比赛直播里图像有break up的现象,这种压缩Decoding较简单, 但是利用硬件做real time encodin
非常昂贵的硬件.)
保持传这样的静态画面以今天的网络也不能说完全做不到, 相信10年后可以稳定传输.
主要问题是用这种方法游戏而产生的网络延迟和反映速度. 比如你发出一个简单指令,
比如说移动到(X,Y), 云计算在XX ms内接收到指令 (现在的网络游戏PING<50ms已经算
快了), 然后需要在现有的图像上作出相应改正, 然后再压缩画面成720p画面传回给你,
这个计算过程要多久? 一来一去的网络延迟有多久? 当你按个键后过N秒才有反映,这
游戏还能玩吗?
你可以说10年后网络升级了比现在快多了, 可能就解决问题了. 就近10年来说,我觉得
是不可能的. 因为游戏对图像的要求和控制的复杂程度 VS "云"计算能力+网络反映速
度不是1:1线性上升, 而是1:N. 由此产生的COST也是1:N. 简单来说, 用"云计算"来代
替一台真正的游戏机的代价是N>1倍.
举个例子, 你用红白机在玩PACMAN, 现在我们把PACMAN弄到"云"上, 要让你能够感觉在
"云"上玩PACMAN和红白机上玩PACMAN感觉差不多一样, "云"的硬件需要比红白机的硬件
强大N倍才行, 因为除了计算时间还要快速解压/压缩/传送, 而且网络硬件也要升级到
能够保持连续传送400×600×256色彩的图像. 以此类推, 如果是在"云"上玩Gran
Turismo 5, 网络硬件也要升级到能够保持连续传送1080p图像+发送的控制指令, "云计
算"服务器要升级到能够负担所有计算, 那已经是PACMAN要求的N倍了.
而且"云计算"服务器网络要对付的不止是你一个客户而是N个客户, 由此而来产生的I/O
瓶颈, 计算分担, 网络占用也会带来难以估计的COST.
所以, 用"云计算"可能完全代替游戏机吗? 可能 - 但是现实与梦想的距离非常远. 算上
COST vs PERFORMANCE的话, 等到能够用云来玩PS3游戏的时候, PS9都可能出来了,那时
候你还要玩PS3游戏么?
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原贴在这儿最后几页: http://www.mitbbs.com/article_t/TVGame/31435239.html

上。
--update---------------------------------
在onlive.com上注册了个帐号然后玩了几个game. 玩后的感觉是一个mixed feeling,
某些地方做得比我想象中好,有些方面却和我想的一样或更差。
onlive.com客户端要求不高,一个旧PC即可,也可以买onlive自己的硬件(一个ONLIVE
TO TVBOX + 一个手柄)。 唯一要求的是一条较快的internet connection. 我的测试
用的是自己的PC,直接下载onlive package, installation非常简单。游戏选择并不
是很多,onlive interface做得不错,打开后选择了几个游戏free trail试了下。
这里我就说一下一个游戏:METRO 2033, 这个游戏我自己有PC版本, 对比起来比较方
便。
PRO:
虽然有明显控制延迟,但是牛X+神奇的地方就是,你的身体会慢慢适应这种DELAY,过
了5分钟后可能你就没感觉了。本来我认为FPS游戏中的DELAY会是onlive上的大问题,
现在看来还是可以玩的。
CON:
图像:native resolution很低,所有fancy的光影effect全部没有, 而且onlive上的
游戏无法调图像设定,图像还不时break up。在自己PC上打开METRO 2033,把解析度调
到最低800X600,然后用最低设定玩,即使是这样,还是感觉到图像比onlive的好。可
能因为onlive的图像是经过压缩的吧。
简单的总结, onlive就是一个可以玩游戏的即时youtube,流畅程度完全取决于你的
internet connection。而即使你的internet connection达到了onlive的要求,你所得
到的图像也不能和家用机的相比。
P.S. 早上11点作的测试,晚上8点再上, onlive说我的internet speed too low, 不
能打开。
具体的压缩视频数据等周一有空再做。<- 不干了, 自己google MPEG / h.264 吧.
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Comet (流星|给点阳光就灿烂) 于 (Fri Feb 11 14:33:47 2011, 美东) 提到:
哎 对果轮吧 你一认真 你就输了
知.
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iMaJia (iMac,iPod,iPad,i馬甲) 于 (Fri Feb 11 14:42:40 2011, 美东) 提到:
think of it as video, 720p videos doesn't mean 9MB x 24 (24 fps) x 60sec x
60min = 777600MB ~= 760GB/hour
知.

300KB
.
你,
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kz80 (雨过天晴) 于 (Fri Feb 11 14:47:08 2011, 美东) 提到:
还是科普一下吧, 让他老是到处闹笑话也不好
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 14:49:13 2011, 美东) 提到:
赫赫。还有是不能用p2p传输, 和每个人的图像计算都是不同的。安装1000个最新显卡
的服务器。。。。10年以后的技术不知道成不成,问题这也只支持1000个并发用户。。
。。 :D
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 14:50:57 2011, 美东) 提到:
娱乐一下也不错。 不过估计也没意义,就当大家聊天了。
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iMaJia (iMac,iPod,iPad,i馬甲) 于 (Fri Feb 11 14:56:46 2011, 美东) 提到:
网络延迟
I think roud trip under 200ms is acceptable. today's online shooter game
has highest latency (or lowest latency?) requirement ba. usually low
100ms ping is acceptable.
today's typical game is 1 way, kind of, your action is taken on local
computer, only need a confirmation and result back from server.
so when you shot a bullet, you feel it's instant on your machine. the
server registers it and then let's everyone in game know your bullet 爆ed
someone's 頭. and with low 100ms ping, this round trip would makes it
200ms (0.2s) and people are usually ok with it. higher than that you'll
feel the delay
but for thin client cloud gaming, I think 200ms after you pull the
trigger until you see the gun fires maybe a little too laggy
知.

300KB
72Mbits/s, 今天的VERIZON FIOS下载号称达到50Mbit/s, 所以, 自己看...
.
你,
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kz80 (雨过天晴) 于 (Fri Feb 11 15:08:58 2011, 美东) 提到:
这类游戏是所有计算都在客户端, 在网络上传的只是coordinates. 而且好的客户端还
做出了牺牲, 为了解决网络延迟做了提前计算.
比如我和ROOD/LEEBAILONG打怪物猎人, 很多时候看准怪物一刀砍下, 结果被打飞的是
自己, 因为照网络传回来的数据怪物发招后打中了我, 但是网络延迟, 等我按下键砍那
刀的时候我的PSP还没收到数据...
可见现实网络延迟对游戏的影响有多大.
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 15:27:23 2011, 美东) 提到:
关键是输入->显示延迟。0.2秒应该没法忍受。
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lalaphin (orpheus) 于 (Fri Feb 11 15:45:11 2011, 美东) 提到:
这贴深得我意。但是前因后果是怎么回事?
那个狂想曲是果轮是吗?
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kz80 (雨过天晴) 于 (Fri Feb 11 15:53:31 2011, 美东) 提到:
那可是战斗机... 在这儿: http://www.mitbbs.com/article_t/TVGame/31435239.html
前前后后有点跑题了, 所以干脆新开贴.
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buzhidao77 (不知道) 于 (Fri Feb 11 15:58:44 2011, 美东) 提到:
这家伙是喜欢受虐吗? 为啥到处跑去现眼?
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beattie (永恒的猪肉卷) 于 (Fri Feb 11 16:00:30 2011, 美东) 提到:
你一看就是没信仰的
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lalaphin (orpheus) 于 (Fri Feb 11 16:08:38 2011, 美东) 提到:
这,怎么也轮不到果轮来宣扬云计算吧。
不是微软一直在推行机顶盒吗
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 16:10:51 2011, 美东) 提到:
现在不是有appletv了么,还有也因为咱们老嘲笑ios上的游戏弱智。:D
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lalaphin (orpheus) 于 (Fri Feb 11 16:12:05 2011, 美东) 提到:
appletv是什么玩意?不就是个一体机而已吗
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beattie (永恒的猪肉卷) 于 (Fri Feb 11 16:16:16 2011, 美东) 提到:
教主说,要有云,就有了孕计算
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 16:17:49 2011, 美东) 提到:
这个计算不是很对,实际上可以检测帧与帧之间不同的部分,只传送这部分变动的小块
图像就可以了,所以应该远远小于72Mbps.
知.
300KB
72Mbits/s, 今天的VERIZON FIOS下载号称达到50Mbit/s, 所以, 自己看...
.
你,
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lalaphin (orpheus) 于 (Fri Feb 11 16:19:52 2011, 美东) 提到:
呵呵,这就是为什么一个游戏的帧数很难稳定的原因。
有的地方算不过来会掉帧。
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lalaphin (orpheus) 于 (Fri Feb 11 16:20:07 2011, 美东) 提到:
呵呵,这就是为什么一个游戏的帧数很难稳定的原因。
有的地方算不过来会掉帧。
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plutus (地摊文学爱好者) 于 (Fri Feb 11 16:36:27 2011, 美东) 提到:
而且queue里应该有real time buffer handling, 到一定的timer算不过来的就丢掉,
不是头个帧卡死了传不过来后面的就都在那死等。
所以网络不好的时候效果顶多是跳帧的幻灯片,而不是静止一帧然后不停黑画面等着。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 16:40:34 2011, 美东) 提到:
这个只是很基本的remote desktop,其实挖雷也够了。
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kz80 (雨过天晴) 于 (Fri Feb 11 16:44:58 2011, 美东) 提到:
别人要所有计算都在"云"上, 当然只能那样算了.
现实存在的"云计算"服务如Microsoft Azure, 或理念上较接近的服务端, 再普通不过
的如AMAZON.COM网站,大量计算都是在服务器上,客户只是用个web browser.
说穿了,Cloud computing还是受限于计算量,网络和最重要的 - 性价比.
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 16:54:39 2011, 美东) 提到:
呵呵,你这个假设也太武断了。网络的带宽总是有限的,压缩/解压是很自然的方案,
很少会直接传原始未压缩的数据。客户端不能傻到连解压缩的能力都没有。
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 16:56:28 2011, 美东) 提到:
win7 SP1马上要出来了,里面新加了一个叫remotefx的功能,
remote desktop可以看video, 甚至玩3D game
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 17:07:10 2011, 美东) 提到:
“甚至”,赫赫。 没说不能玩,只是通常没有实际意义,3d挖雷不是俺的茶。再说
remote desktop离云计算还差108000迈。
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a9 (嗯) 于 (Fri Feb 11 17:38:13 2011, 美东) 提到:
我看他说的那个游戏服务商,说是1ms的延迟,不知道咋做到的。光ping值也不可能1ms
另外,如果是1ms的延迟,那么视频的压缩要保证同样的质量,带宽要求就会大很多(关
键帧)等我研究研究那个东西看看。
ed
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iMaJia (iMac,iPod,iPad,i馬甲) 于 (Fri Feb 11 17:50:09 2011, 美东) 提到:
服务商 american? maybe he doesn't know math and thinks 0.1s = 1ms
1ms
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rainbowrain (温柔乡里人) 于 (Fri Feb 11 18:01:16 2011, 美东) 提到:
re
这个就是为什么客户端是不可少的原因。streaming game就是被人简单的当做
streaming video来看,而忽视了其中互动的因素。其实对于streaming game,200ms的
网络延迟就意味着游戏只能达到5fps。
另外,网络里面传送的是数据包,也不是视频,这些东西下载下来还得在本机解压还原
成视频,有些东西听起来很fancy,但是未来10年可能都看不到影儿。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 18:04:44 2011, 美东) 提到:
1ms延迟?那太牛了。要看看啥意思。
local 60桢游戏都至少有差不多16ms的响应延迟。
1ms
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rainbowrain (温柔乡里人) 于 (Fri Feb 11 18:09:55 2011, 美东) 提到:
1ms延迟,这个就慢慢吹吧,如果是局域网那还可能,要是是Internet,那就是天方夜
谭。因为这个延迟还取决于别人的网管啊,路由器啊,这些东西,根本是无法掌控的东
西。而且说穿了,现在的Internet是基于IP技术的,是不可靠的服务,掉包重传慢慢来
,峰值1ms还差不多。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 18:59:39 2011, 美东) 提到:
如果没记错的话,onlive要求最低宽带是5M。如果高速网普及的话,这都不是问题。
人们对视频掉帧的忍耐度要比普通游戏掉帧忍耐度应该高,毕竟在同一画面还比较协调。
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 19:03:42 2011, 美东) 提到:
视频你能预buffer,游戏咋整?
调。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 19:12:41 2011, 美东) 提到:
这对2M一下宽带是个问题。对10M以上的buffer估计就可有可无了。
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plutus (地摊文学爱好者) 于 (Fri Feb 11 19:13:33 2011, 美东) 提到:
zone in的时候卡一个进度条,
预先把这个区的主要材质贴图都先存了。
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 19:14:33 2011, 美东) 提到:
存材质可没用。他说整个图形计算都在服务器端。
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 19:33:21 2011, 美东) 提到:
http://windows.firstblogfirst.com/2010/10/28/citrix-hdx-3d-pro-
没有实际意义?呵呵,好几个公司都提供类似的东西,图像运算集中到data center,
openGL/DirectX的应用比如 CAD.这是现在很热门的一个领域,MS, crtrix, oracle,
VMware都在搞
当然这些都是企业应用,估计不会用来玩游戏。但是如果说以后不会出现类似的面向消
费者的类似服务,那就太狭隘了
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xjack (xjack) 于 (Fri Feb 11 19:34:37 2011, 美东) 提到:
没压缩的video差不多
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 19:38:55 2011, 美东) 提到:
恩。说的是需要立即响应的游戏方面,其它地方当然还是很有用的。
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 19:50:11 2011, 美东) 提到:
看啥叫 “立即响应”了,
对我来说,单机游戏没有任何意义,
网上online玩geow,或halo的延迟有时候也大得很
如果onlive之类能有这种质量
完全可以接受
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 19:58:20 2011, 美东) 提到:
现在这种所有图形计算甚至移动计算都在本地的都这个延迟,你把图形计算放server端
还想啥质量?
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 20:00:58 2011, 美东) 提到:
恩。这个就看你要求和游戏类型了。另外这两个延迟不能混为一谈。
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 20:08:31 2011, 美东) 提到:
另外,等10年终于能onlive玩geow1了,那时候同修家都玩8K分辨率的游戏了。
在各项技术发展速度中,互联网的链接速度总是进化比较慢的那个。
掌机可能分辨率要求提高慢,不过掌机需要无线的速度...
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 20:13:42 2011, 美东) 提到:
互联网的链接速度总是进化比较慢主要不是技术原因。是淘汰老设备代价太大。
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hsl99 (爽哥) 于 (Fri Feb 11 20:18:22 2011, 美东) 提到:
都用onlive,天朝人民怎么办?
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 20:33:11 2011, 美东) 提到:
结果是一样的
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 20:35:05 2011, 美东) 提到:
server端计算能力才强,
nextio, nvidia appliance一个box里可以放上4个,8个最新的显卡
一个data center可以有几千上万个这种设备
能是你家里一个PS3或desktop能比吗?
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 20:39:32 2011, 美东) 提到:
天朝人民有自己的服务器
不好办的是天朝人民和美国人民网上对战:延迟受限于光速,RTT起码有100ms
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a9 (嗯) 于 (Fri Feb 11 20:40:46 2011, 美东) 提到:
就算上万个,x8 =80万。就算一个显卡可以支持2个人游戏,x2=160万。
才卖160万。
=FIFA 11首周销量 / 2
server端
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 20:40:48 2011, 美东) 提到:
第一抛开计算能力,现在说的是图像传输速度啊。
第二说到计算能力,一个是玩家为游戏机买单,另外一个是游戏公司为游戏机买单而已。
归根结底这个成本还是玩家出。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 20:43:26 2011, 美东) 提到:
不是这么算的,场景可以共享。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 20:46:07 2011, 美东) 提到:
由于很多计算上共享的,玩家的成本有更小的可能。
已。
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a9 (嗯) 于 (Fri Feb 11 20:47:43 2011, 美东) 提到:
你没搞错吧?我玩游戏我是第一视角,你玩游戏你是第一视角。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 20:52:24 2011, 美东) 提到:
其实onlive只是一个分时的remote desktop,和云计算区别很大。
另外onlive实际是几个人分担一个贵很多的计算机来弥补一些先天的弱点。问题是这个
适合某些情况但是先天弱点对某些游戏没法办法。
已。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 20:53:43 2011, 美东) 提到:
视角不能转换吗。转换的计算量不大。
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 20:55:24 2011, 美东) 提到:
图像传输速度,server也有一些办法,比如压缩,
server可以用专用的硬件压缩,比CPU快的多,
比如实时压成h.264流
最后送到网络上,那是完全取决于带宽和延迟了,
看发展了,如果云计算真的这样发展下去,
会变成和水,电一样的基础设施
local估计都有局部的data center
已。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 20:56:25 2011, 美东) 提到:
这个才是云计算。。。。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 20:57:16 2011, 美东) 提到:
实际上。。。。转换的计算量巨大。。。。。。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 20:58:10 2011, 美东) 提到:
云计算概念还没定型。
估计用了NV的通用计算技术,也是并行技术。以后结合通常所说云计算也是可能的。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 20:59:44 2011, 美东) 提到:
相对光影这类计算来说是小多了,对并行计算不算什么。
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 21:04:29 2011, 美东) 提到:
转换视角了光影就要重新算
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geow (geow) 于 (Fri Feb 11 21:05:23 2011, 美东) 提到:
场景的变化才耗时,
建立模型,各种材质load到GPU
然后计算出一个世界模型
对每个视角计算就是后面的一步了,
你想,你玩单人游戏,
上下左右看,
挑来跳去很快,
而在过关的时候,有些游戏直接显示loading
就是在重新创建
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Ranma (ranma 1/2) 于 (Fri Feb 11 21:05:54 2011, 美东) 提到:
本地的话压根不需要压缩的,你server压缩再好也是增加工作量
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a9 (嗯) 于 (Fri Feb 11 21:10:14 2011, 美东) 提到:
原来过关显示loading是这个原因啊,我还以为是读盘呢。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 21:11:08 2011, 美东) 提到:
随便举个例子。现在估计还达不到这么fancy。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 21:33:51 2011, 美东) 提到:
1。 场景的变化不耗时,当然是相对的。
2。 材质load到gpu和当前位置有关,不是全局的。
图形方面多边形计算是全局的,但是这个是很小一部分。光影是局部的,每个人需要单
独计算,这个计算才是绝对大头。
物理方面好点,有些计算可以共用结果。但是计算自己和其他物体的关系还是很大一部
分,必须单独计算。
总的来说不是一点好处没有,但是不现实。可以支持n个用户的话性能比pc/console高出
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a9 (嗯) 于 (Fri Feb 11 21:40:11 2011, 美东) 提到:
说来说去,就是有没有必要这么搞的问题,要搞还是有办法搞的。
不能因为apple出了个apple tv,厂商就不顾成本搞云游戏,要开发个游戏先扔几个亿
进去搞设备。
一个游戏机才2、300百块钱,厂商只管软件就行了,这样的成本支出是才合理。
高出
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BANDAI (BANDAI) 于 (Fri Feb 11 21:40:33 2011, 美东) 提到:
别忘了还有gfw呢。。。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Fri Feb 11 21:47:03 2011, 美东) 提到:
恩。如果是没啥要求的小游戏可以,强求大型游戏就没意义了。退一万步说服务器和网
络能达到要求,越高级的东西价格越高,掉价越快。倒霉的还是用户。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Fri Feb 11 21:49:26 2011, 美东) 提到:
就目前来说,这类游戏应该是突出物理。材质光影这类尽可能简化。
现在后台基联显卡成本高,以后如果产量高了就不一样了,关键看市场。
高出
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kz80 (雨过天晴) 于 (Fri Feb 11 22:46:32 2011, 美东) 提到:
只要不是对时间要求特别高的游戏, 比如纸牌类。
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yurt (蒙古包) 于 (Fri Feb 11 22:52:57 2011, 美东) 提到:
云游戏都有人做出来了。
onlive.com
不是做广告,我也没玩过。只是我曾经有过这样的想法,然后去查,发现人家已经做了
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rainbowrain (温柔乡里人) 于 (Fri Feb 11 23:24:50 2011, 美东) 提到:
压缩太多,解压负担也重,而解压带来的延迟有多少?你看的视频图像都是有缓冲的,
所以看不出来延迟。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Sat Feb 12 00:26:40 2011, 美东) 提到:
纸牌类不需要这些技术。网流技术就是为了做实时的。
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hwm (hallway monitor) 于 (Sat Feb 12 01:58:50 2011, 美东) 提到:
i guess you know little about video codec.
onlive's 720p is just a piece of cake for decoders.
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sat Feb 12 02:30:49 2011, 美东) 提到:
能不能请你先解释一下“网流技术”?
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sat Feb 12 02:32:55 2011, 美东) 提到:
and that's not true 720p. 图像很明显不如LOCAL版本
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sat Feb 12 02:37:28 2011, 美东) 提到:
看了下ONLIVE, 确实比我想象中好,看了好些REVIEW, 还是网络延迟和图像问题较突
出。
我看看能不能开个账户试玩一下。
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autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Sat Feb 12 02:42:32 2011, 美东) 提到:
有压缩是肯定的,尤其游戏画面不是很适合压缩。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Sat Feb 12 02:49:35 2011, 美东) 提到:
stream,这是这里一位id说的。我就懒得查准确翻译了。
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zlike (最终幻想) 于 (Sat Feb 12 03:21:43 2011, 美东) 提到:
啊,你们原来不是在讨论onlive.com的东西啊?
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xiaonan (我是小囡,侬叫什么) 于 (Sat Feb 12 10:10:45 2011, 美东) 提到:
lol
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beattie (永恒的猪肉卷) 于 (Sat Feb 12 11:18:38 2011, 美东) 提到:
720p只是个分辨率,很烂的图像也可以是720p
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lalaphin (orpheus) 于 (Sat Feb 12 11:48:59 2011, 美东) 提到:
对,不少PSN和live下载小游戏都是1080p的,没意义
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zzzlog (水晶无色) 于 (Sat Feb 12 11:56:05 2011, 美东) 提到:
看了半天,才发现原来大家才刚刚讨论到onlive.com啊....
目前要达到高清还是有一定困难,不过面向对画面清晰度要求不高的LU的话,还是有办
法的.
另外LZ你的计算这数据量也太大了吧,其实只需要传变化量就行了,而且本地只是没有
安装游戏客户端,不代表没有
buffer啊。实际的传输量是可以大大压缩的。
知.
300KB
72Mbits/s, 今天的VERIZON FIOS
下载号称达到50Mbit/s, 所以, 自己看...
.
你,
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zli (茶众,not Tea Party) 于 (Sat Feb 12 11:57:23 2011, 美东) 提到:
顶礼膜拜专业技术巨坑
俺幻想一个可以部分解决延迟的问题,那就是好的ai对用户反应和输入进行预测,并通
过算法和真实的输入不断进行完善,成功以后,大家可以基本做在哪里看代表自己的ai
在那里游戏还以为是自己
说白了就是给玩家一个以为自己在有控制的假象,呵呵,这才是果轮想要的
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fantastli (早晨从中午开始) 于 (Sat Feb 12 12:03:52 2011, 美东) 提到:
话说这帖子里发言的,有多少是码工啊?
一个个都说的头头是道的
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zli (茶众,not Tea Party) 于 (Sat Feb 12 12:10:47 2011, 美东) 提到:
显然我不是,哈哈
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sat Feb 12 13:20:59 2011, 美东) 提到:
刚才玩了一下ONLIVE,我大概知道是怎么回事了。
为了速度大大牺牲了游戏中的视频效果,NATIVE点阵非常低。 等一会有空我写个详细
报告。
“只需要传变化量”对上传你的控制信号是对的。下传到你电脑的图像是一幅幅的传,
而不是只传变化量,应为那样做对计算时间要做出牺牲(<- 这句话我要改正一下, H264/MPEG的压缩原理其实是依照上一幅画面传了改动的那部分画面来达到压缩目的,压过头自然会造成画面受损到可以查觉的地步. 这种压缩Decoding较简单, 但是利用硬件做real time encoding需要非
蟮挠布,ONLIVE BOX应该只是一个接受STREAM然后UPSCALE+上传控制信号的简单device.
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paladinyt (一天到晚游泳的狼) 于 (Sat Feb 12 18:22:55 2011, 美东) 提到:
这个说的不错,老大不会在网络公司高就吧.
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sat Feb 12 21:35:29 2011, 美东) 提到:
在onlive.com上注册了个帐号然后玩了几个game. 玩后的感觉是一个mixed feeling,
某些地方做得比我想象中好,有些方面却和我想的一样或更差。
onlive.com客户端要求不高,一个旧PC即可,也可以买onlive自己的硬件(一个ONLIVE
TO TVBOX + 一个手柄)。 唯一要求的是一条较快的internet connection. 我的测试
用的是自己的PC,直接下载onlive package, installation非常简单。游戏选择并不
是很多,onlive interface做得不错,打开后选择了几个游戏free trail试了下。
这里我就说一下一个游戏:METRO 2033, 这个游戏我自己有PC版本, 对比起来比较方
便。
PRO:
虽然有明显控制延迟,但是牛X+神奇的地方就是,你的身体会慢慢适应这种DELAY,过
了5分钟后可能你就没感觉了。本来我认为FPS游戏中的DELAY会是onlive上的大问题,
现在看来还是可以玩的。
CON:
图像:native resolution很低,所有fancy的光影effect全部没有, 而且onlive上的
游戏无法调图像设定,图像还不时break up。在自己PC上打开METRO 2033,把解析度调
到最低800X600,然后用最低设定玩,即使是这样,还是感觉到图像比onlive的好。可
能因为onlive的图像是经过压缩的吧。
简单的总结, onlive就是一个可以玩游戏的即时youtube,流畅程度完全取决于你的
internet connection。而即使你的internet connection达到了onlive的要求,你所得
到的图像也不能和家用机的相比。
P.S. 早上11点作的测试,晚上8点再上, onlive说我的internet speed too low, 不
能打开。
具体的压缩视频数据等周一有空再做。
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rhapsody ( input type=\"button\" value=) 于 (Sat Feb 12 21:56:42 2011, 美东) 提到:
赞。你的宽带多少?
ONLIVE
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sat Feb 12 23:15:02 2011, 美东) 提到:
time warner ny, 15mbps. 实际测试5Mpbs-2mbps
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a9 (嗯) 于 (Sat Feb 12 23:50:52 2011, 美东) 提到:
刚才我也试了试,大概带宽占6M左右,延迟不好说。
说了会儿网球,感觉有些延迟,虽然不至于无法接受,但操作需要有提前量。
而且按完键盘不知道跑到哪儿了。只能根据对手出手的方向估计好位置。
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hwm (hallway monitor) 于 (Sun Feb 13 02:09:23 2011, 美东) 提到:
resolution and bitrate/quality are two differenet things.
for 6 bmps, what kind of video quality do you expect for 720p?
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kz80 (雨过天晴) 于 (Sun Feb 13 21:03:53 2011, 美东) 提到:
it is common knowledge that native resolution & compressed/upscaled
resolution are not the same.
但那不是本文的论点,只要cloud computering能够通过network传送,达到大家都够接
受的图像和速度, 那么也许云计算确实可能让某些人放弃买console。
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luoge (纯净水) 于 (Mon Feb 14 09:24:42 2011, 美东) 提到:
How does the cable TV work? Since the cable TV can transfer the 1080p
perfectly, I do not see why it does not work for games.
知.
300KB
72Mbits/s, 今天的VERIZON FIOS下载号称达到50Mbit/s, 所以, 自己看...
.
你,
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a9 (嗯) 于 (Mon Feb 14 09:54:14 2011, 美东) 提到:
cable tv是广播,不是点播。

令,
经算
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kz80 (雨过天晴) 于 (Mon Feb 14 10:42:01 2011, 美东) 提到:
理论上每个digital channel可以传送38.47 Mbit/s, and it is compressed video, 所
以我们可以在电视上看到720p/1080i hd节目, 1080p现在还不常见.
而我们的cable internet用了一个standard叫DOCSIS - Data Over Cable Service
Interface Specification. 说白了, 就是利用现有的某个cable digital channel
frequency. 1个channle最快可以达到38.47 Mbit/s.
用我自己的Time wanner cable举例:
Cable Modem Downstream
Downstream Channel Id : XX
Downstream Modulation : QAM256
Cable Modem Upstream
Upstream Channel ID : X
Upstream Modulation : QAM16
我们平常家用的cable internet只用一个channel做下载, 而且问题就在所有的人(整个neighborhood)都共用这个channel, 而且你的cabel公司会设定你的速度上限, 所以你能够得到的Downstream rate远远低于38.47 Mbit/s.
新DOCSIS 3.0 spec 允许使用多个channel, Time Wanner的新widerband internet(贵啊!)应该就是基于这个标准(未经考证).
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kz80 (雨过天晴) 于 (Mon Feb 14 10:56:41 2011, 美东) 提到:
现在码工和民工差不多, 大家都不好意思承认
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iMaJia (iMac,iPod,iPad,i馬甲) 于 (Mon Feb 14 15:41:49 2011, 美东) 提到:
cable internet. that means when your neighbor is watching porn online,
your bandwidth is cut to half
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