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SanFrancisco版 - 游戏作弊编年史(1989-2009) 长篇原创连载
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f*********e
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篇外话:在三藩版潜水已久,看到多数人对硅工的印象普遍不佳。其中对WSN的一篇文章更是流传深远。其实生活中遇到的相当数量的硅工并非如此,有外形俊朗的,谈吐幽默的,身手敏捷的,心胸博大的等等优点。大家往往忽略一个事实,就是100%的硅工,智商都是足够高的,只要所谓的WSN将其聪明才智稍微往修身养性方向发展,多数还是稳定成长性的潜力股。
不指望长期以来形成的看法,会在短时间内改变。只是小小地希望,大家可以看到别人好的一面,光明的一面。我不信大家原来全都是卧底的QA,专找别人的毛病吧?
(我的目标是每天写一篇, 在工作和业余活动的影响下也有推迟的可能)
前言
10年前,有一个很轰动的电影系列叫做黑客帝国(MATRIX)。我相信很多人看了N遍之后,都未必可以解释所有的情节,当然也包括我自己。
其实如果抛开片中的哲学宗教等等理论,仅从软件工程的角度来分析,大部分的内容就不难理解。
首先尼奥,所谓的救世主,可以理解为超级程序员,因为洞悉了别人的代码,所以才可以控制电子章鱼,打败其实属于杀毒程序的特工们并通过层层阻碍直达MATIRX的源代码;
先知ORACLE,干IT的人都知道ORACLE是数据库。无
f*********e
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2
1989年
毛主席说:“与人斗,其乐无穷。”
我同学说:“游戏都是人编写出来的,有什么好玩?”
综上所述,玩游戏,对我个人来说,其实是挑战编程者。我个人的力量是有限的,可我
并不孤单,人类的聪明才智的劣根性哪怕在玩游戏的过程中都暴露无遗。
本文从1989年开始,之所以选择从这一年开始,并不是因为当年发生了什么敏感事件,
我对政治没有兴趣。我玩电子游戏的时间,还可以再往前推些年。
主要原因,很简单,那年暑假我得到了一台任天堂的红白机,从此开始了经常性的,规
律性的,反复性的和持久性的虐游戏同时被虐的漫长岁月。
红白机时代的经典必然属于老四强:魂斗罗/赤色要塞/绿色兵团/沙罗曼蛇(以个人通
关顺序排列)。
在资讯并不象现在如此发达的年代,知道调30条命秘诀(上上下下左右左右BA开始)的
人不多。不过前三个游戏难度都不大,研究了老怪的射击死角而且条件反射弧短些的人
都可以用原始武器横行与魂斗罗与赤色要塞。绿色兵团稍微复杂些,不用密技勉强也能
过。唯独沙罗曼蛇我是用30条命才通关,算难度最大的。
除了加30条命,红白机时代再无其它作弊手段。直到很多年后在PC机上模拟器的出现,
在SL大法面前,
f*********e
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3
刚开完个技术会议回来,没想到大家回帖不但踊跃,而且超前(后续将要介绍的游戏以
及作弊技术已经浮现)。那就再贴一篇1990年的吧。
1990年,PC游戏受硬件所限,仍然举步维艰。看看当年的十大,多数闻所未闻。
排在第十的,赫然是微软的纸牌游戏Solitaire!
视窗系统的出现,使输入方式有了革命性的变化。鼠标开始大行其道。
Solitaire和扫雷,不过是系统附带的休闲游戏。如果你以为休闲游戏没有人作弊,那
你真小看了我们软件从业人员。
Solitaire纸牌作弊的方法:
在翻三张的状态下如果同时按住“Ctrl+Shift+Alt”后点击,每次只翻出一张。
扫雷游戏远比前者出名得多,不知道为何没有上榜。我猜微软的本意,不过是让用户熟
悉鼠标移动和左右键的操作。不曾得知,多少青年才俊为求获得最快记录斗智都勇。有
用真本事玩的,将逻辑推理和操作完美结合的典范;也有不怎么光彩的作弊一族。
方法一(透视):
启动“扫雷”游戏,在游戏界面上输入:xyzzy;
启动秘笈:按一下Shift键就可以
那到底是怎么运用这个秘笈呢?一旦你按下 Shift 键之后启用它了,你鼠标在“扫描
”上的方格上移动…
f*********e
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1991年
PC游戏仍然在初级阶段缓慢发展, 这期间风靡的游戏比如街霸, 忍者神龟, 超级玛莉等
等皆非PC平台. 可是这一年有一个著名的PC游戏诞生: 文明! 这是策略回合制游戏的
鼻祖. 可是最初游戏设计中平衡性不够好, 当普通玩家按部就班发展科技,军事,建筑等
等时, 不走寻常路的玩家早以成吉思汗率领的蛮兵人海战术在中世纪横扫全球. 诚然,
游戏的大部分内容尚未触及就通关, 未必可以体验到游戏设计者的用心良苦; 可是对于
玩家来说, 过程并不重要, 重要的是结局. 严格说利用程序的设计缺陷,不能算作弊。
异于常人的观察能力,是游戏高手的特质。
西方1991年游戏排行榜上,是看不到中文游戏的. 当年其实至少有两款中文游戏,还是值
得一提的。 三国演义和吞食天地之三国外传(都是台湾游戏,不同于后来的光荣公司'
三国志'系列), 前者是回合制策略游戏, 后者是踩地雷式的角色扮演游戏。
三国演义中玩家可以用挑拨降低敌将忠诚度然后连人带兵一起招降, 可谓将"和平解放
北平"进行到底; 三国演义的流行程度,甚至引申到了牌局当中。在“找朋友”的虚虚
实实之间,不时会冒出来“汝多行不义,吾将伐
f*********e
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1992年不得不提的游戏有两个
这是第一人称射击游戏的老祖宗, 看着这么粗糙的画面, 即使没有MOTION SICKNESS, 也难免头晕呕吐. 狼窝不是难度非常大的游戏, 对于懒人来说, 居然也要用CHEAT CODE. 比如不死, 比如透视, 比如穿墙这些, 说穿了是内部测试时用来走关的, 相当于黑客帝国里的KEY MAKER. 掌握了这些钥匙, 就可以在狼窝里横行无阻.
沙丘魔堡II, 第一款真正意义上的REAL-TIME-GAME, 不再有回合制游戏的等待, 当然也少不了手忙脚乱. 地图,资源搜集, 工厂,技术发展数, 所有的这些元素, 现在仍然可以看得到吧?
1992 年还有ALONE IN THE DARK译作鬼屋魔影,早期的第三人称视角恐怖冒险推理解谜类游戏。
这类游戏对于没有太多耐心的我来说,往往会卡在某个通道或者门口,因为在别处没有拿到某个道具或者开门的钥匙。于是开始分析存盘文件,分析16进制的数字和道具的联系。这类游戏碰上运气好,改一个值为FF就可以获得所有道具,再改一个值就拥有所有武器。只是,这样的后果是程序比较容易崩溃,并极大地降低了可玩性。
WINDOWS系
f*********e
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1993
毁灭战士(DOOM[1])是id Software于1993年10月8日,在DOS系统下推出的一款具有里
程碑意义的第一人称射击游戏。
在当时,毁灭战士利用共享软件的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏
的模式通俗化,并且产生了一股游戏的次文化;由于它对游戏工业的冲击之大,在90年
代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM”游戏。毁灭战士被游戏工
业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名[3]”。
在1993年元旦id发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界科技
事业生产力下降的最主要原因。这个预测有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场
所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于连线游戏而阻塞了网络的流量。英
特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政
策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的
现象。
在1995年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统Windows 95,尽管后
者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚
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1994年
《大航海时代2》发售了(一代因为没有汉化,接触者了了)。游戏较前作有了质的飞
跃。游戏画面有了很大的提高,游戏操作也作了很大的优化,更重要的是,游戏的内容
扩充了N倍。本作是全系列里面复刻次数最多的一作,其受欢迎程度可见一斑。
《2》代的港口数目有上百个,使得整个游戏世界变得广阔无比,每个地区的风土人情
一览无遗。职业的分化使得主角们的流程变得各有特色。人物、交易品、随身物、发现
物的数目令人叹为观止。光荣公司早期游戏的严谨风格令人折服。
如果要玩本作,那么最好准备一幅世界地图。因为本作的对地理和历史的还原程度相当
高,如果不具备一定的地理知识,恐怕很难玩好这个游戏。这也使得游戏的门槛较当时
的策略游戏高出许多。
当时许多玩家互相竞争,看谁的地图完成率最高。那种穿梭于世界各地寻找珍奇的成就
感足以让每个玩家为之心动。
炮击、白刃、单挑三种战斗方式也为不同的玩家提供了不同的玩法。
当时许多玩家总结出了数条黄金贸易路线,通过贸易,对世界各国的物产也了解的十分
透彻。
此外,游戏的隐藏要素多的令人咋舌。每天晚上两点到三点之间去商店可以买到隐藏商
品,许多港口工业值到达1000后会
f*********e
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8
《仙剑奇侠传》是由台湾大宇资讯于1995年7月出品的角色扮演游戏,故事以古代中国为背景,以武侠为题材,宿命为主轴。
大结局:灵儿与拜月同归于尽,完成女娲世世代代的宿命。伤心的李逍遥离开了大理,阿奴奏笛哀伤送流水无情的逍遥远去。在大雪纷飞之中,却见林月如抱着李忆如在树下等候……
灵儿的死让所有的玩家黯然神伤;执着的会一遍又一遍打过,看是否有不同的结局;此时游戏作弊工具品种众多琳琅满目。
作弊派此时出于拯救生命的目的出手了,手段用尽,灵儿不死的结局和魂斗罗水下八关一样,原来只是一个传说。。。
游戏在当时取得非常大的成功,并屡获殊荣,令该游戏成为中文电脑游戏发展上的里程碑。但是我一直没有去玩它。一个原因是知道灵儿会死;另一个原因是别的游戏出现了。
命令与征服(英文:Command & Conquer)是由美国西木工作室为PC发行的一系列即时战略游戏(Real Time Strategy,RTS)。系列第一款游戏《终极动员令》于1995年8月31日发行。本系列游戏包括后续的红警等等是史上最畅销的即时战略游戏,发行量已超过3500万套。
C&C当时用的模拟光驱技术出现在DB光盘,没有CG和背景音
f*********e
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9
其实这些文章怀念的不是歌曲,不是游戏(当然更不是芥末),而是时代和青春的脚印
吧。
青春的花开花谢让我疲惫却不后悔
四季的雨飞雪飞让我心醉却不堪憔悴
轻轻的风轻轻的梦轻轻的晨晨昏昏
淡淡的云淡淡的泪淡淡的年年岁岁
...
e***d
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10
在没有声卡的年代,通过 61H 端口驱动内置扬声器,辅以 42H 43H 端口的设置,
可以很完美地用内置扬声器来播放声音文件,不过因为需要用空指令来延时,
处理器被独占。
恩,低分辨率低色彩数模式下,图形一样可以做到很漂亮。
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f*********e
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11
1996年PC游戏进入蓬勃发展的时期,看看当年的十大吧:QUAKE,DIABLO,DUKE3D,文明II,古墓丽影,红警,魔法门英雄传II等等无一不是粉丝无数的大作。
雷神之锤(Quake)是一款id Software制作的第一人称射击游戏,于1996年6月22日发布。雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源,而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。这个游戏带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。
雷神之锤是个制作严谨的游戏。一个小小的例子,吃了隐身符之后,对手看不到自己的身体,可是可以看到漂浮在空中的两只眼睛,
f*********e
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12
休了个小假回来,接着写。
1997
Age of Empires
帝国时代隆重登场了,并且占据了一段时间的网吧市场。微软的自恋甚至出现在了
CHEATCODE当中,只要在游戏中输入MICROSOFT,就有一辆架着重机枪的法拉利。对着原
始社会进入到封建社会初级阶段的敌人开始屠杀吧。不过也要小心,一不留神也会被僧
侣呼悠成为敌人控制,那就麻烦大了。
Myth: Fallen Lords
神话是我个人非常喜欢的即时战略游戏。没有基础建设和资源采集,也没有升级系统。
就是战士,弓手和掷弹矮人三种作战部队面对滚滚而来的魔法军团。这个游戏中地形和
风向对作战产生了极大的影响,山坡,高地都是猎杀敌人的好地方。
游戏的难度是挺大的,当你操纵区区几个小兵,看到雷达上红红一大片的敌人掩杀过来
,恨不得将红警里的红军坦克开过来对付。不过觉得太痛苦的玩家可以直接CTRL+'+'跳
到下一关。只是下一关,可能会更难。
FIFA98
FIFA系列的序号都是比当时的年数大一,所以FIFA98出现在1997年。早期的FIFA遭到不
少批评。最多的一点就是“足球游戏怎么玩起来象冰球游戏?” 其实原因很简单,开
发单位
e***d
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13
holy moly,原来马不停蹄的时光和游戏作弊编年史是同一个人写的。

文章更是流传深远。其实生活中遇到的相当数量的硅工并非如此,有外形俊朗的,谈吐
幽默的,身手敏捷的,心胸博大的等等优点。大家往往忽略一个事实,就是100%的硅工
,智商都是足够高的,只要所谓的WSN将其聪明才智稍微往修身养性方向发展,多数还
是稳定成长性的潜力股。
人好的一面,光明的一面。我不信大家原来全都是卧底的QA,专找别人的毛病吧?
之后,都未必可以解释所有的情节,当然也包括我自己。
就不难理解。
可以控制电子章鱼,打败其实属于杀毒程序的特工们并通过层层阻碍直达MATIRX的源代
码;
库根据以往数据提取的记录,和自身TABLE的内容,可以预判出即将发生的事情(其实
是即将被提取的数据)也顺理成章。数据库只所以站在NEO一方面对矩阵,可以理解为
数据库本身已经非常庞大,强烈要求SQL进行优化的一种表示吧。
拢。这是个曾经击败SMITH,出入法国人巢穴如履平地的人,其实就是防火墙。

【在 f*********e 的大作中提到】
: 篇外话:在三藩版潜水已久,看到多数人对硅工的印象普遍不佳。其中对WSN的一篇文章更是流传深远。其实生活中遇到的相当数量的硅工并非如此,有外形俊朗的,谈吐幽默的,身手敏捷的,心胸博大的等等优点。大家往往忽略一个事实,就是100%的硅工,智商都是足够高的,只要所谓的WSN将其聪明才智稍微往修身养性方向发展,多数还是稳定成长性的潜力股。
: 不指望长期以来形成的看法,会在短时间内改变。只是小小地希望,大家可以看到别人好的一面,光明的一面。我不信大家原来全都是卧底的QA,专找别人的毛病吧?
: (我的目标是每天写一篇, 在工作和业余活动的影响下也有推迟的可能)
: 前言
: 10年前,有一个很轰动的电影系列叫做黑客帝国(MATRIX)。我相信很多人看了N遍之后,都未必可以解释所有的情节,当然也包括我自己。
: 其实如果抛开片中的哲学宗教等等理论,仅从软件工程的角度来分析,大部分的内容就不难理解。
: 首先尼奥,所谓的救世主,可以理解为超级程序员,因为洞悉了别人的代码,所以才可以控制电子章鱼,打败其实属于杀毒程序的特工们并通过层层阻碍直达MATIRX的源代码;
: 先知ORACLE,干IT的人都知道ORACLE是数据库。无

f*********e
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14
不好意思,这一挂很久没更新了。等我把时光系列发完就重开哈

【在 e***d 的大作中提到】
: holy moly,原来马不停蹄的时光和游戏作弊编年史是同一个人写的。
:
: 文章更是流传深远。其实生活中遇到的相当数量的硅工并非如此,有外形俊朗的,谈吐
: 幽默的,身手敏捷的,心胸博大的等等优点。大家往往忽略一个事实,就是100%的硅工
: ,智商都是足够高的,只要所谓的WSN将其聪明才智稍微往修身养性方向发展,多数还
: 是稳定成长性的潜力股。
: 人好的一面,光明的一面。我不信大家原来全都是卧底的QA,专找别人的毛病吧?
: 之后,都未必可以解释所有的情节,当然也包括我自己。
: 就不难理解。
: 可以控制电子章鱼,打败其实属于杀毒程序的特工们并通过层层阻碍直达MATIRX的源代

e***d
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15
不急不急,呵呵。

【在 f*********e 的大作中提到】
: 不好意思,这一挂很久没更新了。等我把时光系列发完就重开哈
1 (共1页)
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iPhone 4.0. oh yeah!老美的论坛 about SCA5
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