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Programming版 - 做自己项目做的我一个郁闷,过来聊聊散心
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什么样手机app卖钱Azure, AWS这些云服务适合哪种规模的公司?
现在如果自学android或者ios哪个靠谱,目标是周末接小活赚外快云计算时代用.net简直是笑话
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话题: 游戏话题: angel话题: unity话题: startup话题: app
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1 (共1页)
p**r
发帖数: 5853
1
自己的项目永远是最难做的
公司项目,客户项目都很简单,
反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
自己项目,先是各种的折腾,
完善再完善,然后全部推翻再重新来,
然后完善再完善,再推翻,
我自己的破startup,已经搞了4个月了,
完全推倒重来至少2次了,
尼玛啊,貌似dead loop了。
要不差不多上了算了,以后慢慢改。
各位大牛怎么看?
z****e
发帖数: 54598
2
app还是server?
server现在我都用一些最基本的框架
不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
vert.x很不错
app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
勉强稳定下来
p**r
发帖数: 5853
3
app,那我心里平衡了,继续推倒重来。。。
有时候想想这玩意有激情都那么痛苦,
没激情真得没法活,继续干活去了。

【在 z****e 的大作中提到】
: app还是server?
: server现在我都用一些最基本的框架
: 不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
: 就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
: vert.x很不错
: app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
: 勉强稳定下来

d****n
发帖数: 12461
4
有搞seeding和series A了吗?
有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

p**r
发帖数: 5853
5
没,现在那点开销,我自己就可以掏。
其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
所以就开始做成产品。
自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
但是我个人不太喜欢先融资
因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

b*******s
发帖数: 5216
6
如果技术方向明确,可以早点融资招人
这样快

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

z****e
发帖数: 54598
7
不错

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

d*******r
发帖数: 3299
8
凡事你认真了,就会反复推到重来的
b*******s
发帖数: 5216
9
推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细

【在 d*******r 的大作中提到】
: 凡事你认真了,就会反复推到重来的
q*c
发帖数: 9453
10
问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
这是常事。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细
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b*******s
发帖数: 5216
11
所以迭代是不可避免的

【在 q*c 的大作中提到】
: 问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
: 这是常事。

m********5
发帖数: 17667
12
俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

z****e
发帖数: 54598
13
好,我也平衡了
谁有办法解决这个问题
我一次性奖励10个包子

【在 m********5 的大作中提到】
: 俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
: 一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
: 合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

d********u
发帖数: 5383
14
先出货,再修改
否则永远出不来

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

d********u
发帖数: 5383
15
赵公元帅永远是最重要的。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

b*******s
发帖数: 5216
16
有些行业你出个丑陋东西就没人信你了

【在 d********u 的大作中提到】
: 先出货,再修改
: 否则永远出不来

L*******r
发帖数: 119
17
你都是晚上和周末做么?

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

n*****t
发帖数: 22014
18
一开始就准备推倒,像沏茶一样,头道泡完倒掉。当然,也不能白推倒,越是小的地方
越要考虑周全,这样第二次就是重新搭积木,积木本身是相当可靠的。

【在 z****e 的大作中提到】
: 好,我也平衡了
: 谁有办法解决这个问题
: 我一次性奖励10个包子

c********g
发帖数: 1173
19
说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
care。白费了太多太多时间。
大家都不容易,加油吧。
btw,这个答案值十个包子吗?:)
m**********j
发帖数: 8645
20
草,写婆婆走,打点关系,打探各种内幕,平衡利益集体,拉拢赏罚奖惩,比这个难10
个数量级。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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m******t
发帖数: 635
21
你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

c*******9
发帖数: 9032
22
用牛刀了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
m******t
发帖数: 635
23
Unity现在是大路货了,不能算牛刀吧。unity也可以弄2D啊

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
s***o
发帖数: 2191
24
我觉得只要不是太差,先跑起来再说。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

c********g
发帖数: 1173
25
Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
m******t
发帖数: 635
26
原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了

【在 c********g 的大作中提到】
: Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。
c********g
发帖数: 1173
27
我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了
c********g
发帖数: 1173
28
另外网上那么多tutorial,抄抄就行了。:)

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

m******t
发帖数: 635
29
多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
遍,很可能被别人山寨?

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

c********g
发帖数: 1173
30
美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

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c*******9
发帖数: 9032
31
我有时也用free resource 但也担心触犯版权。

【在 c********g 的大作中提到】
: 美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
: 真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

c********g
发帖数: 1173
32
看清楚就行了。别用就写free的

【在 c*******9 的大作中提到】
: 我有时也用free resource 但也担心触犯版权。
m**********j
发帖数: 8645
33
往Android上移植?
重写一遍哪行啊,得好几十遍。

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

z****e
发帖数: 54598
34
free的话,我在里面塞广告,违法不?
免费玩,但是里面弹广告,象flappy bird那样
这贴信息量大,我要好好看看

【在 c********g 的大作中提到】
: 看清楚就行了。别用就写free的
p**r
发帖数: 5853
35
free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
z****e
发帖数: 54598
36
你多说点,尤其是游戏,广告,盈利这些
包子小意思,会给你的

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

z****e
发帖数: 54598
37
但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

【在 p**r 的大作中提到】
: free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
p**r
发帖数: 5853
38
图片不行,很多图片说是免费
但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
你要用它赚钱,就得付费。
你一看免费就用,那就上了他们的道了
有些流氓公司就靠这个赚钱,
一旦被发现,至少图片10倍价格,
不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
不过现在图片也不贵,尤其app/site
不像印刷行业,要超高清,
起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,
绝对一千以内。

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

z****e
发帖数: 54598
39
我用了小日本的资源
小日本貌似说是
做同人不会被告
也就是可以用,一般公司不告你
但是任天堂搞过几次这种事
最早告了一家用同人做hgame的公司
后来日本也发生好几次这种事
所以我还是小心点,用还是先用
但是尽快找个外包换成我有版权的图片

【在 p**r 的大作中提到】
: 图片不行,很多图片说是免费
: 但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
: 你要用它赚钱,就得付费。
: 你一看免费就用,那就上了他们的道了
: 有些流氓公司就靠这个赚钱,
: 一旦被发现,至少图片10倍价格,
: 不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
: 不过现在图片也不贵,尤其app/site
: 不像印刷行业,要超高清,
: 起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,

z****e
发帖数: 54598
40
跑起来很容易
但是要出一个像样的原型
有时候还是要推倒重来
app的耦合太强了,很难切开
server容易搞很多

【在 s***o 的大作中提到】
: 我觉得只要不是太差,先跑起来再说。
相关主题
想学ios html game development, 请推荐入门的package/tool问卷,2016你最想学习的一门技术
太空飞猪的网站痛恨Python的和当年痛恨Java的一个道理
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z****e
发帖数: 54598
41
http://www.robovm.org/
这个也是mimisoft说过的,我打算以后用这个搞
如果android稳定了的话

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
c********g
发帖数: 1173
42
好吧,我专开了个帖子说免费资源的应用:
http://www.mitbbs.com/article_t/Programming/31333803.html

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

f***8
发帖数: 510
43
老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
疼。
这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
MOBILE端口。
除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

h******b
发帖数: 6055
44
angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
grossing榜上很少有unity的。
话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。
f***8
发帖数: 510
45
你总要自己做点东西出来,有点客户和流量再看投资吧,什么叫ANGLE给你钱?难道你
脑袋里有个想法的时候ANGEL就给钱了?否则你自己都没信心自己做下去,早个鬼ANGEL
。ANGEL在创业中也没那么重要,一般ANGLE就给个少于1M,现在随便好点的人都是20W-
30Wpackage, 招几个人1M半年就烧玩。基本比较靠谱的是自己做出来有点客户了在说。
再说STARTUP也不只是GAME,还有好多别的那,E_COMMERCE等等。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

h******b
发帖数: 6055
46
完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
力向来不是问题。
基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
拉客户的成本永远高于实际开发成本。
g*****g
发帖数: 34805
47
web based的是慢,写一个纯client的mobile app三个月应该是够了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

h******b
发帖数: 6055
48
还有除了游戏基本上app本身无法赚钱, 只能成为你本来business的延伸。
广告只能给谷歌赚钱, 靠谷歌面包屑没法赚钱。
看看top grossing榜:
http://www.appannie.com/apps/ios/top/?device=iphone
http://www.appannie.com/apps/google-play/top/united-states/
z****e
发帖数: 54598
49
那你的意思是搞内购赚钱?
p&d本身单纯玩的话也是不收费的吧?
看到这篇文章
http://www.18touch.com/yejie-samo3.html
文章里面介绍说,其实最重要的盈利手段,是赌博

【在 h******b 的大作中提到】
: 还有除了游戏基本上app本身无法赚钱, 只能成为你本来business的延伸。
: 广告只能给谷歌赚钱, 靠谷歌面包屑没法赚钱。
: 看看top grossing榜:
: http://www.appannie.com/apps/ios/top/?device=iphone
: http://www.appannie.com/apps/google-play/top/united-states/

d********u
发帖数: 5383
50
这话等于没说。哪些行业?
我那句话是转述某成功人士的,不是写index.html的。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 有些行业你出个丑陋东西就没人信你了
相关主题
云计算时代用.net简直是笑话buy from farm 阶段小结 (转载)
小白弱问一个AWS EC2 outage的问题被mongodb坑了,求指点!
postgres 值得学吗?自己搞东西没后台经验还是建议上parse
进入Programming版参与讨论
d********u
发帖数: 5383
51
绝对值!我知道的一个成功人士也是这么说的。他那个东西跟以前设计的已经偏离了很
多了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

d********u
发帖数: 5383
52
拿别人的钱,你还打算业余时间做?
你这不是创业,你这是玩游戏。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

d********u
发帖数: 5383
53
说得不错

job

【在 h******b 的大作中提到】
: 完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
: 的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
: 是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
: 力向来不是问题。
: 基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
: 的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
: 拉客户的成本永远高于实际开发成本。

f***8
发帖数: 510
54
老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
是产品出来后的ANGEL?
ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

【在 d********u 的大作中提到】
: 拿别人的钱,你还打算业余时间做?
: 你这不是创业,你这是玩游戏。
:
: LOGIC

p**r
发帖数: 5853
55
赞全天工作到家的强弩之末,我是深有体会。
前些年在公司干完8个小时,回家再干6个小时,依然精力充沛。
现在在公司干4个小时,回家能再干2个小时,就算充实的一天了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

h******b
发帖数: 6055
56
你去拉一次funding就知道了。有钱的人不是傻子,能拉来几十万是非常非常说明实力
的。 绝对不是一个星期二十小时能达到的。
还有技术远远不如市场开发重要。 市场开发需要的是真金白银。
拉funding不是第一步,但肯定是从业余进入专业的最后一步。

要为

【在 f***8 的大作中提到】
: 老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
: 是产品出来后的ANGEL?
: ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
: 年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
: 麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
: 他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

e********3
发帖数: 18578
57
Walking on water and developing software from a specification are easy if
both are frozen.
兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
对技术细节比较感兴趣。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

e********3
发帖数: 18578
58
我觉得要想自己创业,一周起码得投入20个小时以上,基本上不能有啥太占用时间的业
余爱好了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

d****n
发帖数: 12461
59
就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
1. 产品先要做minimum viable product
2. 准备做continuous deployment
3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
4. 随时准备pivot
三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
startup,不过那时候已经不是你的钱了。
很多failed掉的startup并没有消失,都变成zombie了.

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

m********5
发帖数: 17667
60
各位的讨论真是受益匪浅
但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
太糙的东西可能连反馈都没有
比如游戏,比如行业软件
但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
评, 带动被早期版本恶心的用户回流
scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
东西
话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

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进入Programming版参与讨论
c********g
发帖数: 1173
61
没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问
我万一不能scale的话,我能不能帮忙。我说可以,不过你们放心第一个release你们产
品是不会有几个人用的。
前面fq008说的三个月时间不够的问题,一是你拿了钱肯定是full time了,二是三个月
出不来一个原型让人用的话说明你做的feature太多了--比如fq008在第一个回帖里提到
的那些feature,我会cut掉下面这些:
1. web / mobile 之间只选择一个前端。
2. 所谓需求分析,feature分析,根本不需要一个单独的process;如果你start的时候
还需要做需求和feature分析,说明你还不ready。
3. 前端UI可以大大简化。
4. 域名, AWS,公司,这都是一两天就应该搞定的事情。
三个月出来的就是prototype,然后根据用户反馈不断改进。就是这样。说着容易,做
起来真是很难很难。

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

m***t
发帖数: 254
62
基本同意。
工程师出身的同学刚开始作是会这样了。 fail掉几个就好了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

L*****e
发帖数: 8347
63
这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
做startup就油然而生。。。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

c********g
发帖数: 1173
64
有经验的工程师就是太有经验了,所以一开始就看到各种可能的问题,所以就over
engineering乐。

for
demo

【在 L*****e 的大作中提到】
: 这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
: lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
: project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
: scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
: 3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
: 月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
: 以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
: 的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
: 而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
: 做startup就油然而生。。。

p**r
发帖数: 5853
65
说出来肯定要被人拍死了,
server 端用AZURE/.NET/MS SQL/WEBAPI
WEB端就是MVC+mobile UI
APP端暂时用appcelecator(也就是titanium),
但是涉及到一些细节处理不好,compile之后warning也太多
打算到时候用OBJECT C重写一遍。

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

p**r
发帖数: 5853
66
已收藏,谢谢分享。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

c*******9
发帖数: 9032
67
Good point。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

S*A
发帖数: 7142
68
这个经验太有料啦,
太赞了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

d*******r
发帖数: 3299
69
angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
,完全绰绰有余。
cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

d*******r
发帖数: 3299
70
我的理解是,
B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
客户时候,可以糙快猛地出原型。
B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
就是死。

【在 m********5 的大作中提到】
: 各位的讨论真是受益匪浅
: 但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
: 有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
: 太糙的东西可能连反馈都没有
: 比如游戏,比如行业软件
: 但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
: 评, 带动被早期版本恶心的用户回流
: scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
: 东西
: 话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

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d********u
发帖数: 5383
71
金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

c***d
发帖数: 996
72
快马加鞭不一定对啊。 不过没有用户反馈对产品是很糟糕的一件事情。 自娱自乐也很
快就没劲了。
有时候想想自己作项目其实是挺美好的一件事情, 屌丝逆袭高帅富,琐男的灰姑娘故
事, 充满了理想主义和激情。 这个东西好像恋爱, 有没有结果总要去作一次。 自己
享受过程和留下的回忆可能才是最大的财富吧。

【在 d********u 的大作中提到】
: 金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
: 所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

c*******9
发帖数: 9032
73
听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

z*******3
发帖数: 13709
74
他不是写app么?这个框架可以选择的面很少,估计是裸写
db就不太可能了

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

z*******3
发帖数: 13709
75
主要是跨平台的框架实在是太少了,尤其是游戏引擎
游戏从来都不被认为是跨平台的行业,甚至绝大多数游戏在早期不是pc就是console
以前ff8做过一次垮平台,pc上那个表现叫一个渣啊,动不动直接跳出,印象深刻啊
后来ios和android的崛起,使得所有人不得不去让游戏垮平台
这其实是一种被动的过程,但是即便如此,垮平台还是非常大的一个问题
无论对于哪个游戏公司而言,一个垮平台可以弄死一堆人
绑在一个平台上获利太少,但是垮平台会导致平台碎片化
一个android平台就可以让不少人崩溃,更不要说desktop+console+mobile这种组合了
如果再加上浏览器这种平台,那乖乖我的妈呀,我就没见有人成功过
游戏一个最简单的刷新频率,不同平台都有不同的表现
console一般在50贞左右,mobile上一般30贞左右(cocoa2009提供的经验)
pc上轻松搞定90贞,甚至可以冲击一下120贞,browser上大部分只能搞定50-90贞
applet可以上90贞,但是如果是adobe做的破烂,50贞
更不要说多种屏幕的组合,这个近乎不可能完成的任务,所以只能照顾目标平台
比如mobile就争取android+ios,然后弄一下desktop
从这点上看,unity是desktop+mobile,很好滴满足了绝大多数客户的需要
因为主要是想搞mobile,其次不想丢掉desktop,而且unity还兼容一部分console
加上不用写c++,这个优势相对比较明显,其他能做到类似垮平台的引擎
大部分都是公司自产的,也都不对外公开,所以竞争对手相对少,还有利可图
javafx出来之后应该会好一点,可以选择的面会宽一点,但是javafx没有console的版本
所以相比之下垮的平台还是相对狭小一点,但是优势是开源协议+免费
不过现在先不用想那么多,重点搞定mobile上的app游戏就好了
其次有机会再搞desktop,console现在有android游戏机,以后让这个去搞
浏览器上的游戏可以不考虑了,这个平台太弱,盈利能力也太糟糕,applet就是代表
而且尤其难做,不做也罢

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

z*******3
发帖数: 13709
76
我觉得应该按照需求来分类
奢侈品,比如游戏,不玩不会死的,不是每天必需的东西
你做精品,更有戏,生命力更持久,到今天你看square还在n个平台上移植ff1-6
继续骗钱
但是如果是必需品,尤其是日常的消费品
比如打电话的功能,比如用来看股票的app
这种多快好省,越早投入市场越有戏,因为你不做,假以时日,别人就会做出来
必需赶在别人之前搞定,必需品消费品这都是常见需求
正常人稍微用点脑子都能想到,所以必需赶时间,老魏那个我同意臭臭说的
非奢侈品,必需快马加鞭,否则没戏
但是我们做游戏app,其实这个倒不用很着急,因为你不发布
别人也不可能抄了去,每一个游戏都是不同的,每个人做的游戏,如果不是刻意模仿
不可能做出类似的游戏,但是一旦游戏上架,尤其是火爆了之后
如何应对腾讯这种垃圾公司的抄袭,这也是一个大问题
这种app其实反而可以慢一点
就这个贴常见的两大类app来看,一个是游戏,一个是电商
后者最好快点上,这个有点必需品和消费品的感觉,因为正常人都能看明白
以后是电子商务的时代,不电商不可能,所以越早推出越早占领市场
但是游戏,你想做的跟我想做的,肯定不一样
可以稍微慢一点,尤其是图片最好精美一点,就是前面某人说的,要养眼
那几个游戏你也别急着说垃圾,我觉得好几个都很养眼,看了截图
尤其是p&d

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我的理解是,
: B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
: 客户时候,可以糙快猛地出原型。
: B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
: 就是死。

z*******3
发帖数: 13709
77
其实最早angry bird没有用unity
后来有钱了,才换成unity的
unity做2d没啥问题,但是别人用这个引擎,主要还是冲着垮平台去的
自己裸写,垮平台头疼得要命
一个android的多平台就足够让人崩溃了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。
z*******3
发帖数: 13709
78
我觉得
技术类的东西,多快好省一般是对的
艺术类的东西,精品反而生命力更高
电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱
p&d上市火了之后很快被香港人抄去,叫啥神魔之塔

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

M*******h
发帖数: 288
79
re

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

p**r
发帖数: 5853
80
自己的项目永远是最难做的
公司项目,客户项目都很简单,
反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
自己项目,先是各种的折腾,
完善再完善,然后全部推翻再重新来,
然后完善再完善,再推翻,
我自己的破startup,已经搞了4个月了,
完全推倒重来至少2次了,
尼玛啊,貌似dead loop了。
要不差不多上了算了,以后慢慢改。
各位大牛怎么看?
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z****e
发帖数: 54598
81
app还是server?
server现在我都用一些最基本的框架
不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
vert.x很不错
app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
勉强稳定下来
p**r
发帖数: 5853
82
app,那我心里平衡了,继续推倒重来。。。
有时候想想这玩意有激情都那么痛苦,
没激情真得没法活,继续干活去了。

【在 z****e 的大作中提到】
: app还是server?
: server现在我都用一些最基本的框架
: 不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
: 就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
: vert.x很不错
: app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
: 勉强稳定下来

d****n
发帖数: 12461
83
有搞seeding和series A了吗?
有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

p**r
发帖数: 5853
84
没,现在那点开销,我自己就可以掏。
其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
所以就开始做成产品。
自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
但是我个人不太喜欢先融资
因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

b*******s
发帖数: 5216
85
如果技术方向明确,可以早点融资招人
这样快

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

z****e
发帖数: 54598
86
不错

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

d*******r
发帖数: 3299
87
凡事你认真了,就会反复推到重来的
b*******s
发帖数: 5216
88
推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细

【在 d*******r 的大作中提到】
: 凡事你认真了,就会反复推到重来的
q*c
发帖数: 9453
89
问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
这是常事。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细
b*******s
发帖数: 5216
90
所以迭代是不可避免的

【在 q*c 的大作中提到】
: 问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
: 这是常事。

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m********5
发帖数: 17667
91
俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

z****e
发帖数: 54598
92
好,我也平衡了
谁有办法解决这个问题
我一次性奖励10个包子

【在 m********5 的大作中提到】
: 俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
: 一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
: 合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

d********u
发帖数: 5383
93
先出货,再修改
否则永远出不来

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

d********u
发帖数: 5383
94
赵公元帅永远是最重要的。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

b*******s
发帖数: 5216
95
有些行业你出个丑陋东西就没人信你了

【在 d********u 的大作中提到】
: 先出货,再修改
: 否则永远出不来

L*******r
发帖数: 119
96
你都是晚上和周末做么?

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

n*****t
发帖数: 22014
97
一开始就准备推倒,像沏茶一样,头道泡完倒掉。当然,也不能白推倒,越是小的地方
越要考虑周全,这样第二次就是重新搭积木,积木本身是相当可靠的。

【在 z****e 的大作中提到】
: 好,我也平衡了
: 谁有办法解决这个问题
: 我一次性奖励10个包子

c********g
发帖数: 1173
98
说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
care。白费了太多太多时间。
大家都不容易,加油吧。
btw,这个答案值十个包子吗?:)
m**********j
发帖数: 8645
99
草,写婆婆走,打点关系,打探各种内幕,平衡利益集体,拉拢赏罚奖惩,比这个难10
个数量级。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

m******t
发帖数: 635
100
你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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c*******9
发帖数: 9032
101
用牛刀了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
m******t
发帖数: 635
102
Unity现在是大路货了,不能算牛刀吧。unity也可以弄2D啊

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
s***o
发帖数: 2191
103
我觉得只要不是太差,先跑起来再说。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

c********g
发帖数: 1173
104
Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
m******t
发帖数: 635
105
原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了

【在 c********g 的大作中提到】
: Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。
c********g
发帖数: 1173
106
我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了
c********g
发帖数: 1173
107
另外网上那么多tutorial,抄抄就行了。:)

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

m******t
发帖数: 635
108
多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
遍,很可能被别人山寨?

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

c********g
发帖数: 1173
109
美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

c*******9
发帖数: 9032
110
我有时也用free resource 但也担心触犯版权。

【在 c********g 的大作中提到】
: 美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
: 真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

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c********g
发帖数: 1173
111
看清楚就行了。别用就写free的

【在 c*******9 的大作中提到】
: 我有时也用free resource 但也担心触犯版权。
m**********j
发帖数: 8645
112
往Android上移植?
重写一遍哪行啊,得好几十遍。

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

z****e
发帖数: 54598
113
free的话,我在里面塞广告,违法不?
免费玩,但是里面弹广告,象flappy bird那样
这贴信息量大,我要好好看看

【在 c********g 的大作中提到】
: 看清楚就行了。别用就写free的
p**r
发帖数: 5853
114
free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
z****e
发帖数: 54598
115
你多说点,尤其是游戏,广告,盈利这些
包子小意思,会给你的

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

z****e
发帖数: 54598
116
但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

【在 p**r 的大作中提到】
: free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
p**r
发帖数: 5853
117
图片不行,很多图片说是免费
但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
你要用它赚钱,就得付费。
你一看免费就用,那就上了他们的道了
有些流氓公司就靠这个赚钱,
一旦被发现,至少图片10倍价格,
不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
不过现在图片也不贵,尤其app/site
不像印刷行业,要超高清,
起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,
绝对一千以内。

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

z****e
发帖数: 54598
118
我用了小日本的资源
小日本貌似说是
做同人不会被告
也就是可以用,一般公司不告你
但是任天堂搞过几次这种事
最早告了一家用同人做hgame的公司
后来日本也发生好几次这种事
所以我还是小心点,用还是先用
但是尽快找个外包换成我有版权的图片

【在 p**r 的大作中提到】
: 图片不行,很多图片说是免费
: 但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
: 你要用它赚钱,就得付费。
: 你一看免费就用,那就上了他们的道了
: 有些流氓公司就靠这个赚钱,
: 一旦被发现,至少图片10倍价格,
: 不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
: 不过现在图片也不贵,尤其app/site
: 不像印刷行业,要超高清,
: 起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,

z****e
发帖数: 54598
119
跑起来很容易
但是要出一个像样的原型
有时候还是要推倒重来
app的耦合太强了,很难切开
server容易搞很多

【在 s***o 的大作中提到】
: 我觉得只要不是太差,先跑起来再说。
z****e
发帖数: 54598
120
http://www.robovm.org/
这个也是mimisoft说过的,我打算以后用这个搞
如果android稳定了的话

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
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c********g
发帖数: 1173
121
好吧,我专开了个帖子说免费资源的应用:
http://www.mitbbs.com/article_t/Programming/31333803.html

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

f***8
发帖数: 510
122
老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
疼。
这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
MOBILE端口。
除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

h******b
发帖数: 6055
123
angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
grossing榜上很少有unity的。
话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。
f***8
发帖数: 510
124
你总要自己做点东西出来,有点客户和流量再看投资吧,什么叫ANGLE给你钱?难道你
脑袋里有个想法的时候ANGEL就给钱了?否则你自己都没信心自己做下去,早个鬼ANGEL
。ANGEL在创业中也没那么重要,一般ANGLE就给个少于1M,现在随便好点的人都是20W-
30Wpackage, 招几个人1M半年就烧玩。基本比较靠谱的是自己做出来有点客户了在说。
再说STARTUP也不只是GAME,还有好多别的那,E_COMMERCE等等。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

h******b
发帖数: 6055
125
完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
力向来不是问题。
基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
拉客户的成本永远高于实际开发成本。
g*****g
发帖数: 34805
126
web based的是慢,写一个纯client的mobile app三个月应该是够了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

h******b
发帖数: 6055
127
还有除了游戏基本上app本身无法赚钱, 只能成为你本来business的延伸。
广告只能给谷歌赚钱, 靠谷歌面包屑没法赚钱。
看看top grossing榜:
http://www.appannie.com/apps/ios/top/?device=iphone
http://www.appannie.com/apps/google-play/top/united-states/
z****e
发帖数: 54598
128
那你的意思是搞内购赚钱?
p&d本身单纯玩的话也是不收费的吧?
看到这篇文章
http://www.18touch.com/yejie-samo3.html
文章里面介绍说,其实最重要的盈利手段,是赌博

【在 h******b 的大作中提到】
: 还有除了游戏基本上app本身无法赚钱, 只能成为你本来business的延伸。
: 广告只能给谷歌赚钱, 靠谷歌面包屑没法赚钱。
: 看看top grossing榜:
: http://www.appannie.com/apps/ios/top/?device=iphone
: http://www.appannie.com/apps/google-play/top/united-states/

d********u
发帖数: 5383
129
这话等于没说。哪些行业?
我那句话是转述某成功人士的,不是写index.html的。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 有些行业你出个丑陋东西就没人信你了
d********u
发帖数: 5383
130
绝对值!我知道的一个成功人士也是这么说的。他那个东西跟以前设计的已经偏离了很
多了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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d********u
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131
拿别人的钱,你还打算业余时间做?
你这不是创业,你这是玩游戏。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

d********u
发帖数: 5383
132
说得不错

job

【在 h******b 的大作中提到】
: 完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
: 的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
: 是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
: 力向来不是问题。
: 基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
: 的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
: 拉客户的成本永远高于实际开发成本。

f***8
发帖数: 510
133
老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
是产品出来后的ANGEL?
ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

【在 d********u 的大作中提到】
: 拿别人的钱,你还打算业余时间做?
: 你这不是创业,你这是玩游戏。
:
: LOGIC

p**r
发帖数: 5853
134
赞全天工作到家的强弩之末,我是深有体会。
前些年在公司干完8个小时,回家再干6个小时,依然精力充沛。
现在在公司干4个小时,回家能再干2个小时,就算充实的一天了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

h******b
发帖数: 6055
135
你去拉一次funding就知道了。有钱的人不是傻子,能拉来几十万是非常非常说明实力
的。 绝对不是一个星期二十小时能达到的。
还有技术远远不如市场开发重要。 市场开发需要的是真金白银。
拉funding不是第一步,但肯定是从业余进入专业的最后一步。

要为

【在 f***8 的大作中提到】
: 老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
: 是产品出来后的ANGEL?
: ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
: 年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
: 麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
: 他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

e********3
发帖数: 18578
136
Walking on water and developing software from a specification are easy if
both are frozen.
兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
对技术细节比较感兴趣。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

e********3
发帖数: 18578
137
我觉得要想自己创业,一周起码得投入20个小时以上,基本上不能有啥太占用时间的业
余爱好了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

d****n
发帖数: 12461
138
就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
1. 产品先要做minimum viable product
2. 准备做continuous deployment
3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
4. 随时准备pivot
三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
startup,不过那时候已经不是你的钱了。
很多failed掉的startup并没有消失,都变成zombie了.

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

m********5
发帖数: 17667
139
各位的讨论真是受益匪浅
但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
太糙的东西可能连反馈都没有
比如游戏,比如行业软件
但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
评, 带动被早期版本恶心的用户回流
scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
东西
话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

c********g
发帖数: 1173
140
没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问
我万一不能scale的话,我能不能帮忙。我说可以,不过你们放心第一个release你们产
品是不会有几个人用的。
前面fq008说的三个月时间不够的问题,一是你拿了钱肯定是full time了,二是三个月
出不来一个原型让人用的话说明你做的feature太多了--比如fq008在第一个回帖里提到
的那些feature,我会cut掉下面这些:
1. web / mobile 之间只选择一个前端。
2. 所谓需求分析,feature分析,根本不需要一个单独的process;如果你start的时候
还需要做需求和feature分析,说明你还不ready。
3. 前端UI可以大大简化。
4. 域名, AWS,公司,这都是一两天就应该搞定的事情。
三个月出来的就是prototype,然后根据用户反馈不断改进。就是这样。说着容易,做
起来真是很难很难。

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

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m***t
发帖数: 254
141
基本同意。
工程师出身的同学刚开始作是会这样了。 fail掉几个就好了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

L*****e
发帖数: 8347
142
这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
做startup就油然而生。。。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

c********g
发帖数: 1173
143
有经验的工程师就是太有经验了,所以一开始就看到各种可能的问题,所以就over
engineering乐。

for
demo

【在 L*****e 的大作中提到】
: 这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
: lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
: project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
: scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
: 3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
: 月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
: 以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
: 的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
: 而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
: 做startup就油然而生。。。

p**r
发帖数: 5853
144
说出来肯定要被人拍死了,
server 端用AZURE/.NET/MS SQL/WEBAPI
WEB端就是MVC+mobile UI
APP端暂时用appcelecator(也就是titanium),
但是涉及到一些细节处理不好,compile之后warning也太多
打算到时候用OBJECT C重写一遍。

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

p**r
发帖数: 5853
145
已收藏,谢谢分享。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

c*******9
发帖数: 9032
146
Good point。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

S*A
发帖数: 7142
147
这个经验太有料啦,
太赞了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

d*******r
发帖数: 3299
148
angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
,完全绰绰有余。
cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

d*******r
发帖数: 3299
149
我的理解是,
B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
客户时候,可以糙快猛地出原型。
B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
就是死。

【在 m********5 的大作中提到】
: 各位的讨论真是受益匪浅
: 但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
: 有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
: 太糙的东西可能连反馈都没有
: 比如游戏,比如行业软件
: 但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
: 评, 带动被早期版本恶心的用户回流
: scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
: 东西
: 话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

d********u
发帖数: 5383
150
金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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c***d
发帖数: 996
151
快马加鞭不一定对啊。 不过没有用户反馈对产品是很糟糕的一件事情。 自娱自乐也很
快就没劲了。
有时候想想自己作项目其实是挺美好的一件事情, 屌丝逆袭高帅富,琐男的灰姑娘故
事, 充满了理想主义和激情。 这个东西好像恋爱, 有没有结果总要去作一次。 自己
享受过程和留下的回忆可能才是最大的财富吧。

【在 d********u 的大作中提到】
: 金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
: 所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

c*******9
发帖数: 9032
152
听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

z*******3
发帖数: 13709
153
他不是写app么?这个框架可以选择的面很少,估计是裸写
db就不太可能了

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

z*******3
发帖数: 13709
154
主要是跨平台的框架实在是太少了,尤其是游戏引擎
游戏从来都不被认为是跨平台的行业,甚至绝大多数游戏在早期不是pc就是console
以前ff8做过一次垮平台,pc上那个表现叫一个渣啊,动不动直接跳出,印象深刻啊
后来ios和android的崛起,使得所有人不得不去让游戏垮平台
这其实是一种被动的过程,但是即便如此,垮平台还是非常大的一个问题
无论对于哪个游戏公司而言,一个垮平台可以弄死一堆人
绑在一个平台上获利太少,但是垮平台会导致平台碎片化
一个android平台就可以让不少人崩溃,更不要说desktop+console+mobile这种组合了
如果再加上浏览器这种平台,那乖乖我的妈呀,我就没见有人成功过
游戏一个最简单的刷新频率,不同平台都有不同的表现
console一般在50贞左右,mobile上一般30贞左右(cocoa2009提供的经验)
pc上轻松搞定90贞,甚至可以冲击一下120贞,browser上大部分只能搞定50-90贞
applet可以上90贞,但是如果是adobe做的破烂,50贞
更不要说多种屏幕的组合,这个近乎不可能完成的任务,所以只能照顾目标平台
比如mobile就争取android+ios,然后弄一下desktop
从这点上看,unity是desktop+mobile,很好滴满足了绝大多数客户的需要
因为主要是想搞mobile,其次不想丢掉desktop,而且unity还兼容一部分console
加上不用写c++,这个优势相对比较明显,其他能做到类似垮平台的引擎
大部分都是公司自产的,也都不对外公开,所以竞争对手相对少,还有利可图
javafx出来之后应该会好一点,可以选择的面会宽一点,但是javafx没有console的版本
所以相比之下垮的平台还是相对狭小一点,但是优势是开源协议+免费
不过现在先不用想那么多,重点搞定mobile上的app游戏就好了
其次有机会再搞desktop,console现在有android游戏机,以后让这个去搞
浏览器上的游戏可以不考虑了,这个平台太弱,盈利能力也太糟糕,applet就是代表
而且尤其难做,不做也罢

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

z*******3
发帖数: 13709
155
我觉得应该按照需求来分类
奢侈品,比如游戏,不玩不会死的,不是每天必需的东西
你做精品,更有戏,生命力更持久,到今天你看square还在n个平台上移植ff1-6
继续骗钱
但是如果是必需品,尤其是日常的消费品
比如打电话的功能,比如用来看股票的app
这种多快好省,越早投入市场越有戏,因为你不做,假以时日,别人就会做出来
必需赶在别人之前搞定,必需品消费品这都是常见需求
正常人稍微用点脑子都能想到,所以必需赶时间,老魏那个我同意臭臭说的
非奢侈品,必需快马加鞭,否则没戏
但是我们做游戏app,其实这个倒不用很着急,因为你不发布
别人也不可能抄了去,每一个游戏都是不同的,每个人做的游戏,如果不是刻意模仿
不可能做出类似的游戏,但是一旦游戏上架,尤其是火爆了之后
如何应对腾讯这种垃圾公司的抄袭,这也是一个大问题
这种app其实反而可以慢一点
就这个贴常见的两大类app来看,一个是游戏,一个是电商
后者最好快点上,这个有点必需品和消费品的感觉,因为正常人都能看明白
以后是电子商务的时代,不电商不可能,所以越早推出越早占领市场
但是游戏,你想做的跟我想做的,肯定不一样
可以稍微慢一点,尤其是图片最好精美一点,就是前面某人说的,要养眼
那几个游戏你也别急着说垃圾,我觉得好几个都很养眼,看了截图
尤其是p&d

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我的理解是,
: B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
: 客户时候,可以糙快猛地出原型。
: B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
: 就是死。

z*******3
发帖数: 13709
156
其实最早angry bird没有用unity
后来有钱了,才换成unity的
unity做2d没啥问题,但是别人用这个引擎,主要还是冲着垮平台去的
自己裸写,垮平台头疼得要命
一个android的多平台就足够让人崩溃了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。
z*******3
发帖数: 13709
157
我觉得
技术类的东西,多快好省一般是对的
艺术类的东西,精品反而生命力更高
电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱
p&d上市火了之后很快被香港人抄去,叫啥神魔之塔

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

M*******h
发帖数: 288
158
re

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

z*******3
发帖数: 13709
159
做游戏的,很多是为了自己童年时候的梦想
赚钱不赚钱,反而是次要的了
所以不能做3d游戏,成本太高

【在 m********5 的大作中提到】
: 各位的讨论真是受益匪浅
: 但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
: 有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
: 太糙的东西可能连反馈都没有
: 比如游戏,比如行业软件
: 但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
: 评, 带动被早期版本恶心的用户回流
: scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
: 东西
: 话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

c********g
发帖数: 1173
160
说的太对了。推荐大家有时间去看看一部纪录片叫 indie game:
http://m.imdb.com/title/tt1942884/
将一些大牛indie game developer的,游戏都是一拖再拖才发布,很有意思。

【在 z*******3 的大作中提到】
: 我觉得
: 技术类的东西,多快好省一般是对的
: 艺术类的东西,精品反而生命力更高
: 电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
: 模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
: 纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
: 游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
: 尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
: 如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
: 敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱

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进入Programming版参与讨论
c*******9
发帖数: 9032
161
说的不错。可惜我的梦想就是做3d。有没有统计3d和2d哪个更赚钱?

【在 z*******3 的大作中提到】
: 做游戏的,很多是为了自己童年时候的梦想
: 赚钱不赚钱,反而是次要的了
: 所以不能做3d游戏,成本太高

c*******9
发帖数: 9032
162
用游戏模式申请专利的有例子吗?

【在 z*******3 的大作中提到】
: 我觉得
: 技术类的东西,多快好省一般是对的
: 艺术类的东西,精品反而生命力更高
: 电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
: 模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
: 纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
: 游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
: 尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
: 如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
: 敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱

h******b
发帖数: 6055
163
现在angrybird已经根本不能跟clash of clans, candy crush和puzzles and
dragons相比了。 很久都没上top 10 grossing了。 那三个公司可是revenue就
billion级别了。 Rovio就是下一个draw something。
所以我说的unity的诅咒就是赚不了钱还成立。而且怒鸟开始并非unity。
游戏更是要糙快猛。 国外出一个idea,国内必须三个月内本土化。 参见逆转三国和
神魔之塔。 还有很多成功的游戏都是三个月之内第一版的。 你的idea能否成功不需
要全部的content。 如果成功了加更多content/feature很容易。
当然业余搞游戏胜过专业基本上就是灰姑娘的故事。 我认为业余做东西只能说是练手
,最后想成功不敢all in是没戏的。 我也不知道我有没有勇气走出那一步。

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

h******b
发帖数: 6055
164
去看top grossing榜就知道了。 3d没戏。低端安卓机玩不了白白损失一大半市场。
还有就是不要出传统游戏。 square的final fantasy,rockstar的gta在手机上的销量
惨不忍睹。 连top 10 grossing都进不了,几个月后直接掉到50以下。
最鲜明的对比就是手机上的最终幻想vs勇者前线了。 传统被新兴快餐打败最好的例子
。下来玩玩就明白了。
当然业余练手来说无所谓,还是做自己喜欢的。

【在 c*******9 的大作中提到】
: 说的不错。可惜我的梦想就是做3d。有没有统计3d和2d哪个更赚钱?
d********u
发帖数: 5383
165
蜥蜴,你是不是在底层给人修BUG修蒙了?大家在讨论创业,你直接奔工具细节去,跑
题了。
我看这贴这样走下去,很快就是“JAVA好,JAVA好,JAVA好”的月经贴了。

【在 z*******3 的大作中提到】
: 主要是跨平台的框架实在是太少了,尤其是游戏引擎
: 游戏从来都不被认为是跨平台的行业,甚至绝大多数游戏在早期不是pc就是console
: 以前ff8做过一次垮平台,pc上那个表现叫一个渣啊,动不动直接跳出,印象深刻啊
: 后来ios和android的崛起,使得所有人不得不去让游戏垮平台
: 这其实是一种被动的过程,但是即便如此,垮平台还是非常大的一个问题
: 无论对于哪个游戏公司而言,一个垮平台可以弄死一堆人
: 绑在一个平台上获利太少,但是垮平台会导致平台碎片化
: 一个android平台就可以让不少人崩溃,更不要说desktop+console+mobile这种组合了
: 如果再加上浏览器这种平台,那乖乖我的妈呀,我就没见有人成功过
: 游戏一个最简单的刷新频率,不同平台都有不同的表现

d*******r
发帖数: 3299
166
我理解你说的意思,Candy Crush Saga 这种我记得桌面版都是 Flash 写的。
纸片+SNS+上瘾的数值设计+内购 这种网游,当然适合各种糙快猛撞大运,各种飞速
copy,但是这个竞争的惨烈和运气成分太高了,大家可以参考 zynga 的兴衰史。当然
这个也很过瘾。确实适合全职 all in.
这种模式,不说是业余玩不起,indie 和 没有资金的小团队也玩不起。
主要看你喜欢设计什么游戏。
Template Run 2, Bad Pigs 这种2D游戏一样是 Unity3D做,
我觉得我能做出这样的,我就很满意了, 这对于 indie 和 小团队,是可行的开发方案。

【在 h******b 的大作中提到】
: 现在angrybird已经根本不能跟clash of clans, candy crush和puzzles and
: dragons相比了。 很久都没上top 10 grossing了。 那三个公司可是revenue就
: billion级别了。 Rovio就是下一个draw something。
: 所以我说的unity的诅咒就是赚不了钱还成立。而且怒鸟开始并非unity。
: 游戏更是要糙快猛。 国外出一个idea,国内必须三个月内本土化。 参见逆转三国和
: 神魔之塔。 还有很多成功的游戏都是三个月之内第一版的。 你的idea能否成功不需
: 要全部的content。 如果成功了加更多content/feature很容易。
: 当然业余搞游戏胜过专业基本上就是灰姑娘的故事。 我认为业余做东西只能说是练手
: ,最后想成功不敢all in是没戏的。 我也不知道我有没有勇气走出那一步。

z****e
发帖数: 54598
167
各个国家法律不一样,天朝很难申请,最好申请某些具体的功能
据说旁观模式被马话疼支持的lol申请成功了,dota2和hos就不能旁观了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用游戏模式申请专利的有例子吗?
z****e
发帖数: 54598
168
燥快猛问题不大,就是图片要做精美来,快真快不起来
程序可以糙快猛,但是图片如果糙快猛的话,质量就相应下降了

【在 h******b 的大作中提到】
: 现在angrybird已经根本不能跟clash of clans, candy crush和puzzles and
: dragons相比了。 很久都没上top 10 grossing了。 那三个公司可是revenue就
: billion级别了。 Rovio就是下一个draw something。
: 所以我说的unity的诅咒就是赚不了钱还成立。而且怒鸟开始并非unity。
: 游戏更是要糙快猛。 国外出一个idea,国内必须三个月内本土化。 参见逆转三国和
: 神魔之塔。 还有很多成功的游戏都是三个月之内第一版的。 你的idea能否成功不需
: 要全部的content。 如果成功了加更多content/feature很容易。
: 当然业余搞游戏胜过专业基本上就是灰姑娘的故事。 我认为业余做东西只能说是练手
: ,最后想成功不敢all in是没戏的。 我也不知道我有没有勇气走出那一步。

z****e
发帖数: 54598
169
这个是通过观察感觉到的,没有具体的统计
不过为了梦想,无所谓了,不用随大流
我不喜欢3d那个效果,2d足够我用了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 说的不错。可惜我的梦想就是做3d。有没有统计3d和2d哪个更赚钱?
z****e
发帖数: 54598
170
google play很臭蛋的一点就是
当你选了一个游戏
它还会给你列出类似的游戏
这等于是变相鼓励山寨

案。

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我理解你说的意思,Candy Crush Saga 这种我记得桌面版都是 Flash 写的。
: 纸片+SNS+上瘾的数值设计+内购 这种网游,当然适合各种糙快猛撞大运,各种飞速
: copy,但是这个竞争的惨烈和运气成分太高了,大家可以参考 zynga 的兴衰史。当然
: 这个也很过瘾。确实适合全职 all in.
: 这种模式,不说是业余玩不起,indie 和 没有资金的小团队也玩不起。
: 主要看你喜欢设计什么游戏。
: Template Run 2, Bad Pigs 这种2D游戏一样是 Unity3D做,
: 我觉得我能做出这样的,我就很满意了, 这对于 indie 和 小团队,是可行的开发方案。

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c*******9
发帖数: 9032
171
现在3d效果还是有点粗糙。显卡曲面自动分割技术流行就好了。

【在 z****e 的大作中提到】
: 这个是通过观察感觉到的,没有具体的统计
: 不过为了梦想,无所谓了,不用随大流
: 我不喜欢3d那个效果,2d足够我用了

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