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- 《环太平洋》:嗨而不爆是为憾 by 红袖添饭
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d******k
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红袖添饭的影评
http://i.mtime.com/hongxiutianfan/blog/7654783/
哥儿魔·德尔·托罗是我很喜欢的一个导演。
“我喜欢”的唯一标准是“趣味性”,说白了就是要“好玩”。对我来说,“好玩
”是个超乎其他所有学院派电影衡量尺度的最高标准。但什么是“好玩”,我还真难以
简单答上来,至少它与“好笑”是完全不同的意思。笼统地说,它是技巧、情怀以及激
情等混合出来的一种非常吸引我的效果。哥儿魔的电影作品,大多符合我这种完全不着
调的喜欢标准;此外,哥儿魔本人也很好玩,是那种一起共事会很愉快的类型——不是
所有导演都有这种特质,这让我越发喜欢得紧。
一
暂且不谈片面的艺术性,哥儿魔的电影最吸引我的,首先是那种稀奇古怪的瑰丽想
象,这种想象包括他创造的奇幻生物,以及他设想的某些场景和道具。据说,每拍一部
电影,他自己都会有一本厚厚的手记,里面画满了他脑海中的创意。
在哥儿魔的每部作品中,基本上都有一个集中展示他怪趣(或“怪癖”)的场景—
—仿佛是托罗为同好者准备的一场同嗨晚会——最典型的如《地狱男爵2》里的怪物市
场(TrollMarket)。能玩视觉或特效的导演有很多,但自身亲力亲为参与设计的却很
少,而这种带有导演印记的设计感,观众终究是能感受得到的,那其实就是我们通常所
说的“激情”(Passion)。
对于《环太平洋》中的两大主角:机甲与怪兽,哥儿魔无疑是有激情的,可以说从
小爱到大。在他成长的六、七十年代,墨西哥引进了大量的日本特摄影视作品,在其中
泡大的托罗,很小的时候就土法自制了一个哥斯拉特摄道具,这回手握近两亿美元的制
作费,还不把怪兽做得精细到极点么?
二
事实是:我和我的小伙伴们都猜错了。
《环太平洋》中的怪兽(Kaiju),除了大体轮廓造型外,别的细节还真不多,以
至于有时候看起来像是只做了初级纹理渲染的大号模型——对于特效技术帝们而言,这
显然有些难以接受。不过,我认为如果从电影设定的角度来说,这种“粗糙”还可能是
更高层次一种真实。
片中的怪兽有多大?它们个头有些区别,但基本上都有二、三十层楼那么高。为了
营造一种身临其境的真实感,哥儿魔摒弃了奇观视角,不在摄影上玩噱头,多以现场人
类的视角来展现怪兽与机甲的大战。这样一来,“细节”就不是那么重要了,因为要在
模拟人类视野的画面中放下如此大的怪兽,必然得拉大距离,在那么远的距离下,怪物
身上有个肉瘤三个乳头几道褶皱之类的细节都是看不到的。
用CG特效做怪兽这种完全虚拟的角色,但凡讲究点的都会由内而外建模,也就是从
骨骼、肌肉系统做起,一直做到皮肤和毛发系统。负责本片视觉特效的,是行业翘楚工
业光魔,按理说,构建这种“由内而外的美丽”应当不在话下。但《环太平洋》中的怪
兽省略掉了骨骼肌肉系统,只有轮廓体格模型来供动画部门参考。
更有甚者,片中不乏惨烈大战中怪兽肢体折断、躯干受伤的场景,但你根本看不到
伤口的细节——实际上,你看到的,会像是一大块发着浅蓝色荧光的果冻;而某些怪兽
还有荧光纹身……我个人的理解,这一点都不酷,只能说是“好玩”,哥儿魔是在用这
种故意粗糙的设定,来还原那种缺乏细节的童真幻想。
三
相对而言,机甲的设计就精细多了。比如,工业光魔做了近20套不同的全CG模型,
以便对应片中英雄机甲在战斗中不同受损程度。当然,完全按照物理世界的规律去建造
如此规模的机甲是不“科学”的。以动作模拟器操控的人形机甲,在反应速度上已经落
后于人工智能的机器人,但如要将人类操控动作直接“镜像化”为机甲的动作——比如
拷贝人类的一个直拳动作——其速度仍然可能超过音速,即使在影片故事发生的2020年
,恐怕也没有能承受如此规模应力的材料。可是,如果将机甲的移动建立在已知材料的
应力反应上,那它们的速度比年迈的老太太也快不了多少,还怎么打怪兽?
影片最终的处理效果我觉得还算满意,通过在CG动画阶段改动物理引擎设置来加快
速度,电影中的机甲在传递重量与力量感觉、以及保持足够的战斗速度间达到了平衡,
这种平衡是符合观众脑海中“现实化”的要求的。为了让处于模拟动作阶段的机甲动作
更“写实”,本片也放弃了“动作捕捉”这种时髦的虚拟角色动作处理方式,而完全靠
手工调校动画程序来实现,这种不那么流畅的机甲动作,能更好地让观众体会机甲的“
巨”与“重”。
说到这,有必要聊聊机甲VS.怪兽这个设定,抛开fanboy情结,从“现实化”的角
度来说,用机甲对抗那样层级的巨兽,也是比较符合逻辑的设定。从影片开始展示的场
景来看,怪兽们移动速度还蛮快(能击落高动能的F-22),还特别经打(常规导弹炮弹
之类根本影响不了)。从理论上来说,人类是可以出动核弹袭击,但考虑到精度(怪兽
没准能躲避导弹)及连带伤亡问题,核弹在战术对抗阶段还是少用为妙。如此一来,就
只剩下造个大家伙玩肉搏战这一条途径了。
本片最大的看点就在于机甲与怪兽的肉搏战。也许是向导演喜爱的墨西哥摔跤致敬
,片中机甲与怪兽还有空中与地面技巧展示。如果我没记错的话,片中的英雄机甲“危
险流浪者”,在前面一场战斗中就使出抓肩倒立、接踹腹后滚翻踢飞的高难度连贯技,
看着几千吨近百米高的家伙们做着这样的动作,观众的下巴只能惊讶得掉到地上。怪兽
方动作更迅猛,编导聪明地安排它们多在海水或雨中战斗,除了有助于展现工业光魔在
《超级战舰》(Battleship)中就很成熟的流体模拟特效外,还对烘托怪兽暴起发作时
排山倒海般的无敌动能很有助益;同时,怪兽的强大,也有利于增强观众与机甲战士的
感情纽带。
四
不过,从电影院出来后,我最终感觉是没有过足瘾,总觉得《环太平洋》离它应该
能达到的爽爆程度还差几口气。
首先得申明,咱这是从“宅对宅”的角度来苛求,和寻常审视电影的那些维度没关
系。比如,我就不认为本片剧情有什么薄弱的——如果原本设定就不是靠剧情来嗨,那
就没必要拿剧情来说事。诚然,更上一层楼的剧情编排与演进,的确有可能提升动作场
景的震撼效应。如果以普通商业动作片“剧情是动作之间的过渡”这点来看,本片无疑
是够格的——我甚至怀疑哥儿魔连这点都没太企望,毕竟,他小时候喜欢、并努力通过
本片致敬的那些对象,有几部在剧情上是可圈可点的?
我所不满意的,主要在于哥儿魔本来擅长的那些设定上。
五
比如说机甲与怪物的区分度,各有特色应该是这类影片追求的境界;而之前发布的
一系列设计图,也证明托罗先生的确有这样的野心。可是,电影中我们却没有看到足够
鲜明的特色。从怪兽方面说,如果他们不是一个一个上来、而是扎堆上,我估计很难把
他们逐个区分开来,影片对于不同怪兽的作战方式缺乏独到精心的设计,特别是肉搏战
时,分别以猩猩和蜥蜴为设计模仿对象的怪兽,是否该有不同的搏击模式?除了个别场
景(如三叉尾巴与飞天巨翼),片中出现的怪兽给人的印象是面目模糊、缺乏个性。
最可惜的是机甲,按理说最应该有个性、而且也应该最容易表现出个性的,最后也
没能让人觉得有多不同。片中出现的俄、美、中、澳四国机甲,分别代表四代不同的设
计理念,在动能及武器装备上也存在差异;然而在实际战斗中,它们的区别可不是那么
明显。“危险流浪者”号是英雄机甲,需要更多出场机会可以理解,但哥儿魔也未免让
它有太多逞能的机会了,特别是在与最先进的五代机型(澳大利亚的“尤里卡突袭者”
)同场作战时,无论是动能还是法宝,都压过了后者。大哥,如果前期设计的系统差异
最后表现不出来,那还费那么个劲设计干啥呢?如果英雄最终靠顽强或智慧取胜,可以
理解;但让本来无法突破硬件设置的机甲也像“燃烧小宇宙”一样突然无敌,还真接受
不了。这让研究过前期资料、且为哥儿魔能如此细致考虑而欣慰的影迷们,有一种受伤
的感觉。
六
另外让人吐血的是:除了英雄机甲,其他机甲设定的法宝基本沦为摆设。作为最先
进的第五代机型,尤里卡突袭者的设计貌似突出了胸前的导弹阵列,但那玩意对怪兽跟
蚊子叮大象似的,几乎没作用。如联想到影片一开始给出的故事,人类在与怪兽的最初
遭遇战时,就学到了“常规热武器无用”这个教训,更让人难以理解尤里卡如此无聊无
用的设定。第五代机型另一大特点是速度,电影对此不仅无表现,干脆还直接让尤里卡
在关键时刻当机了:WTF!不带这么抬爱美帝英雄机型的。
影片更让人阶级斗争思想上头的,是对中、俄机甲的弱化处理。不让打赢就算了,
连展示法宝——如果有的话——的机会都不给。其实,论外型设计,中、俄机甲相对于
另两款是更有特色的。俄罗斯的“大头怪婴”造型,总让人期待它会不时来招铁头功什
么的,至少得让人看到那么明显不合比例的头部设计的功用吧,没有——仿佛如此设计
的唯一功用是让该机甲看起来更蠢笨。
最可怜的是天朝机甲“暴风赤红”,白白浪费了三只手的畸形pose,我原本还期待
它靠多了一只手的便利、展示下啥子“咏春日字冲拳”的连绵迅猛,或者用三只电锯将
怪兽凌迟得连它妈都认不出来…….结果还是什么都没有,连“用其中两只胳膊架住怪
兽双臂、然后剩下那只手抽冷子来个勾拳”这种最简单的花招都没有!呜呼哀哉,托罗
老师你的设计图纸就是为了浪费偶们的感情么?如此这般压制中俄,抬高美帝,难道忘
了自己也是第三世界出身么?难道你身上流的不是贫下中农的血液么?
七
对不起~一兴奋就上纲上线了哈。
我想说的是,越是技术宅向的导演,越应该懂得物尽其用;暴敛天物这种人神共愤
的没品行为应该属于某些二货导演,而不应该是自诩极客达人的哥儿魔。而且,作为资
深宅,自然该懂得宅男们的恶趣味。片中机甲与怪兽的肉搏战,就算是片中最嗨的香港
夜战,如果“危险流浪者”不亮出那把冷兵器,我还真嗨不起来。主要原因,在于托罗
老师的动作设计太单调了,而且没有悬念,缺乏紧张感。
我们不用要求对战双方像中国功夫片那般奇招尽出,而是说能否在符合各自物理设
定的情况下,延伸出一些既新颖又理所当然的动作设计来。言语一时难以说清,试举一
例为证:彼得·杰克逊《金刚》中大战霸王龙的段落,是个人认为西方导演在动作编排
上的最高成就。小到符合角色生理特征但又出人意料的动作细节,大到整个场景一波三
折的曲折设计,乃至动作连贯起来看的双方战略战术,无不考虑精到,是那种让人一边
悬着心(紧张)一边拍大腿(兴奋)的设计。《环太平洋》中的香港大战,就欠缺这样
的火候。托罗可能没有意料到,他所表现的画面更多是刺激了观众的破坏欲,而非对机
甲与怪兽纯粹战斗的观赏欲——我个人认为这两种感觉有联系,但不是一回事。我认为
后者是主要的,前者只是后者的附带效果。
八
说到底,哥儿魔在本片中所表现的,还是好莱坞电影自早期西部片一脉相承下来的
“简单化”动作模式,机甲与怪兽打架的方式,不过牛仔们那种“打一拳,晃一晃,再
打一拳,扑倒”模式的翻版。现实中的打架的确不像咱们功夫片那种注重招式往来拆解
,但对《环太平洋》这样的奇观电影而言,希望它在动作上也有奇妙展现,应该不算过
分的要求。
对哥儿魔而言,这种要求尤其不算过分,因为他过往作品中已经有不少很嗨的动作
桥段,比如《地狱男爵1》中克焰人(KarlRuprecht Kroenen)的袖剑与拐剑,《地狱
男爵2》中Nuada王子的双刀与长枪,都是不输于港式功夫的令人叫绝的动作设计。即使
拿托罗钟情的、相对不那么灵动的墨西哥式摔跤来说,也有N多肉搏绝技可借鉴,像片
中这般傻大个似地互抡拳头,实在不是那么geeky。
除开动作设计本身,对于爽爆的动作片而言,不同动作场景之间,还得有个累进叠
加效应,也即前一个动作场景应当印发对下一个场景更高的期待、而最终的场景又真能
达到期望的高度。《环太平洋》在香港夜战达到一个高峰后,后面就乱了套。最后的海
底大战,无论从视觉刺激、还是情绪感染力来说,都乏善可陈,成为一个让人颇为泄气
的反高潮。
九
如果哥儿魔对这一题材没有情怀就算了,明明是有执着的迷恋,却没能一嗨到底引
发爽爆体验,何解?
我觉得是托罗老师太认真了,太想将这题材一炮打响了,为此在一些细枝末节的真
实程度上耗费了大量精力,相对忽略了整体桥段编排的趣味性。比如说,片中的战斗有
些过于突出双方体型写实性的“巨”与“重”,却忽略了人家怪兽既然长那么大体型、
其生理机能必然已能适应那么大负荷的运动。金刚比一般大猩猩重N倍,却一样能做出
普通大猩猩那样迅猛的动作,就是这个道理。而且,正因为有“巨重”的感官提示在先
,如果有能表现出暂时突破体格重量的动作——比如更多翻滚技、腾挪技、游走技什么
的——那样的场景才有出人意料的惊艳效果,而这种“操!这都能玩出来!”的感觉正
是让人爽爆嗨翻的玩意。
此外,我还怀疑,由于投资巨大,哥儿魔有些受制于商业大片游戏规则。比如对于
人类机甲部分过于认真以至于有些沉重,企图以此激发更多普通观众同仇敌忾的情绪。
可这种沉重和托罗惯有的怪趣甚至恶趣味——以两个耍宝科学家及郎·普尔曼饰演的怪
兽商人为代表——是难以兼容的,在我看来,这两种情绪在片中有些相互抵销,影响了
对本片连贯而整体的观感。如果放开手脚,纯粹按fanboy的模式玩,我们小时候一手拿
机甲一手拿怪兽时梦想的各种匪夷所思的战斗场景,未始不能实现。
十
现实的确有些残酷,当你想要努力照顾最大范围观众时,可能不得不削减那些你钟
爱的元素——因为那些可能对大众不是很有吸引力。不知是不是这个原因,让号称对怪
兽最迷恋的托罗老师,在《环太平洋》中似乎并没有给予怪兽的角色多少“爱”。
回首日本怪兽片的老祖宗《哥斯拉》(1954),对怪兽的刻画很生动,甚至可以说
有某种“尊敬”的意味在其中。在美版的《哥斯拉》(1998)中,我们也能体会到主角
对此庞然大物的相对尊重。至于《金刚》——无论是经典的1933版,还是彼得·杰克逊
的重拍版——其中对怪兽的刻画都是饱含感情的。我理解《环太平洋》中怪兽作为纯粹
的反派,很难关注过多的情感,但反派至少可以有个性——甚至从戏剧效果来说,反派
更需要有个性;可影片目前的效果,完全是把怪兽当成简单的巨型凶猛动物对待,几乎
不能称其为“角色”——很难想象这是一个有“怪兽情结”的导演拍出来的,这对我来
说是一个巨大的遗憾。
遗憾之余,唯有希望。我希望本片票房至少达到制片厂期望,因为我希望在续集中
,哥儿魔的极客“本我”能满血重生,奉献给影迷们一场真正酣畅淋漓的狂欢。希望有
一天,我可以对自己说:机甲怪兽梦已了,你可以进毛片天堂了。
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