由买买提看人间百态

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Military版 - 电子游戏在20多年发生的变化
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关于电子游戏很少被提及的一点,就是游戏设计在过去二十多年中发生了很大的变化。
早期的游戏,不论是闯关类的比如马里奥和魂斗罗,还是对抗类的比如拳皇,在游戏过
程中玩家操控的角色很少有能力上的提升。有能力提升的是玩家本人。玩家
通过决策或者操作能力上的提升来一步步突破挑战。即使是强调人物成长的角色扮演游
戏,主角数值上的成长也只是服务叙事,因为敌人的数值也在同步成长,战
斗的压力一直存在,玩家还不得不因为数值上的变化来调整策略寻找新的最优解来破局。
所以那时候玩游戏,获得的是突破自己战胜困难所带来的满足感,是hard fun。
但现在的很多游戏都不再是这样了。可能是画面和制作水平提升所带来的沉浸感的上的
增强,玩家可以轻易地满足于游戏内角色的成长,并愿意为了这些所谓的成长,付出抑
或枯燥无脑的体力劳动来肝,抑或现实的金钱来抽卡购买。
但把机械式劳动和金钱通过某种机制转化为对个人生活的满足感是一个我们在现实中再
熟悉不过的流程,电子游戏在这里出现只不过因为它是一个转化效率更高的机制。
必须要澄清的是,我说的不是“主机游戏比手机游戏高级!”之类的蠢话。事实上在我
看来王者荣耀和吃鸡比相当多的单机游戏高级多了。因为那至少是一个和真人硬碰硬的
游戏,技术差就会败北(根据水平匹配是一个我可以接受的妥协)。而相当多的单机游
戏就是哄着玩家的power fantasy,玩家只要顺着流程走就成了英雄,期间没经历太多
挫折。你其实只是看了场漫威电影,但手里的鼠标或者手柄让你认为你就是那个超级英
雄。
因为乐趣来的很容易,所以也很价廉和廉价。价廉意味着它有广大的市场。廉价意味着
它只是一种很短暂的快感。但价廉的市场反应影响了后来游戏的设计,使不廉价的游戏
越来越少了。
这甚至不需要不同游戏之间的比较。你光看魔兽世界十几年的演化,就会发现它因为商
业上的考虑,从一个hard fun game逐渐走向廉价化。玩家主角的设定从早期版本里的
普通的冒险者,逐渐变成了现在的霸道总英雄,游戏方式却反而从磨练40人协作配合退
化到天天肝各种各样的日常任务和资源。
我说的也不是“只有现实的才是重要的!”之类的蠢话。事实上,人们在很多游戏中倾
注心血恰恰是出于功利性逻辑,都是追求在一种被他人建构的所谓“客观”的衡量标准
下的进度提升。没什么比这个再现实了。
当然,我要说的肯定也不是“所以就应该把这些都管起来!”之类的蠢话。精准打击的
监管我支持(比如完全不透明的抽卡),粗暴一刀切的监管我反对。
我要说的是,经过二十年的发展,游戏在逐渐成为一种新的消费主义陷阱,只不过那个
要成为“更好的自己”的,从消费者本身变成了消费者在游戏里的avatar。
但我们生活的目的,恰恰是为了摆脱现实中被建构出来的枷锁而实现心灵上的自由。看
书是这样,玩游戏也应该是这样。对抗新时代的消费主义陷阱,从每一个玩家做起。
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