Military版 - 互联网果然厉害,腾讯王者荣耀一款游戏年利润120亿。一个皮肤一天过亿收入。 |
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L*****s 发帖数: 6046 | 1 太赚钱了,所以互联网行业高工资完全正常。
想想那种苦逼机械制造确实是占地大,人数多,污染环境,利润极低,工作环境枯燥死
板,规矩极多,根本就不适合当下的年轻人了。是到了该被时代抛弃的时刻了。
《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今
年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。
除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用
Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》
这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,
这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被
网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS
流水榜冠军。
很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不
禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?
“内容至上”是一把双刃剑
事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网
易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版
本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。
为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗
西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入
会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和
其他玩家竞争中获得的优势就越多。
在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的
多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可
以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同
时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新
用户留存率。
网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制
来进行变现。
简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,
必须先在内容上进行金钱或时间的投入。
而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面
的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增
值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了
相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。
此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在
影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个
完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必
须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。
所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难
度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。
我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。
阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低
于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。
同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,
新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接
关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。
毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好
的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去
年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出
现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。
由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联
不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的
阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内
容的审慎态度。
不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老
玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法
的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《
王者荣耀》的机会。
基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势,
2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,2008-2010年三年的时间,腾
讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。
这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实
上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份
额做到了8%。
一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的
用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,
会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。
可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动
相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。
2005-2006年之间通过推出自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同
比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也
很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28
%,甚至低于其2015年的增速。
在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有
让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型
带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远
逊于《梦幻西游》的260万。
不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达
到梦幻西游的高度。
归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的
类型和品质才是真正的动力引擎。
从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈
其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。
“像素块”的破局?
《王者荣耀》在今年的爆发,难免让人想起2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配
的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?
Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于2009年5月13日
发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅
次于俄罗斯方块的、历史销量排名第二的游戏。2014年11月6日,Mojang被微软以25亿
美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。
Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架
构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联
盟呢?
从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首先就
是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要
采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,
可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。
无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家
中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。
结语
为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,
我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。
以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的
目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易
云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜
欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。
从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的《阴阳师》,
却没有做出人人都在玩的《王者荣耀》了。 |
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