Game版 - (转)索尼PS VR的幕后故事:耗时5年,坚持低价 |
|
|
|
|
|
D*****n 发帖数: 34 | 1 在理查德?马克斯(Richard Marks)10年级时,他的父亲开设了一家电子游戏商店。这
在当时算是走在了时代前沿。那是在80年代初,二手游戏交易还不常见,而这家名为
Video Exchange的商店提供了二手游戏的回收服务。
这家商店的经营时间不长,但对作为“首席演示官”的马克斯来说,那里就像是一家街
机游戏厅。他的周围都是打开的包装盒,他可以随心所欲地玩游戏,并向顾客推荐最佳
游戏。无论是Atari 2600,还是Intellivision,各种主机他都玩了个遍。
他表示:“最令人兴奋的是刚拿到新硬件时。在很多情况下,硬件并不符合我们的期望
,但我们仍然非常激动。你在一定程度上会忘记此前硬件带来的不快记忆。”
今天,马克斯已成为索尼PS VR虚拟现实设备的代言人之一。过去5年,索尼的数百名员
工坚持不懈地开发这款产品,而马克斯也是其中之一。在他们的努力下,PS VR从由零
件拼凑的原型机逐步发展为一款富有未来感、可以登上时尚杂志的产品。
在数年的开发后,这款产品预计将于今年晚些时候发售。近期,索尼邀请Polygon网站
记者前往位于美国和日本的PS总部,见见马克斯和其他关键人物,并向他们介绍了索尼
虚拟现实项目的来龙去脉。
马克斯表示,他希望PS VR能符合玩家的期望。
1.Magic Lab
在一家拥有超过7000名员工的公司中,将虚拟现实设备推向市场并非某个个人能够胜任。
索尼拥有游戏行业内规模最大的虚拟现实团队之一,这涉及到多个部门和全球多地的办
公室,并获得了外部伙伴的合作。从事3D音频开发的工程师可能永远没有见过显示技术
团队,或是法务、营销、商业开发、硬件设计,以及其他部门的同事。索尼PS执行副总
裁伊藤雅康估计,在PS部门的全球7000多名员工中,有20%曾为PS VR做出贡献。
但回到最初,马克斯及其团队2010年推出的一款手柄点燃了PS VR发展的“导火索”。
在1999年加入索尼之初,马克斯就在尝试操控PS游戏的多种方式。一些产品获得了成功
。例如,EyeToy摄像头帮助PS2玩家在屏幕上看到自己,并与周围的虚拟对象互动。另
一些成果则从未被商用,例如将索尼AIBO机器狗连接至PS2,用手柄对其进行训练的方
式,以及一种类似微软Kinect的高端摄像头。
2016年,他成为了索尼Magic Lab的负责人。这意味着他和另两名同事过去多年的工作
将正规化,而他们也将获得更多自由度。
他们关注近乎空想的创意,并花了大量时间去了解全球的技术进展,思考如何将这些创
意应用至PS。例如,Magic Lab正在研究眼球追踪技术,看看这是否能成为游戏操控的
一种可行方式。
某些时候,该团队开发的项目并无商业意图。为了PS4的发布活动,马克斯及其团队开
发了经典游戏《打砖块》的一个特别版,使与会者可以用脚步在地面上操控。针对一次
销售会议,他们开发了一款游戏,使300人可以在一块100英尺的屏幕上一同游戏。该团
队的办公空间就像一所实验室,堆放着微型无人机、3D摄像头、Nerf玩具,以及望远镜
。在Polygon记者来访的当天,马克斯展示了一块屏幕。用肉眼观看时,屏幕上是一片
空白,而在用放大镜观看时,PS4的菜单出现在屏幕上。
“我们将其称作Magic Lab,因此你可以理解为,这些研究或许不会全部成为产品。”
他表示,“最开始,这些都只是某种试验。”
马克斯表示,他的团队的部分工作是连接索尼的不同部门,确保这些部门都在全速前进
,并在某些部门取得成果时给予帮助。
“可以想象一个原子。产品团队就是原子核,它们有资源,也占据了大部分质量。”马
克斯表示,“与此同时你也会有电子,电子几乎没有质量,没有资源,但它们在原子之
间迁移,分享信息。这就是我们在Magic Lab所做的工作。我们希望沟通不同团队。某
些时候,我们可以对他们施加影响力,并获得他们的帮助。”
由于Magic Lab的架构相对松散,因此在索尼的多个产品中都留下了自己的烙印,这其
中也包括PS VR。不过,尽管马克斯花了很多时间研究玩家与虚拟现实游戏的互动方式
,并常常公开露面推广PS VR,但与EyeToy不同,PS VR并非他的“亲儿子”。对于
EyeToy,马克斯提出了创意,并负责了这款产品的发布。
不过,马克斯团队开发的技术使PS VR成为现实。
2.原型机
在成立Magic Lab前,马克斯和他的团队曾进行过类似的尝试。他们最重要的项目之一
是名为PS Move的体感控制设备。这看起来像一根棍棒,最上方有一颗闪闪发光的小球
。玩家可以挥舞棍棒,从而完成对屏幕上对象的操控。
这并不是全新概念。2006年,任天堂就发布了Wii Remote。后者很快成为了文化现象,
吸引了许多原本的非游戏玩家来玩游戏。尽管PS Move在技术上更进一步,实现了更精
确的3D控制,但很多人认为这只是在模仿任天堂提出的概念。
体感控制随后成为了业内最重要的趋势。任天堂有Wii Remote,微软即将推出Kinect,
而两家公司都在全力投入,展开了大规模营销活动,试图吸引新玩家。
对PS Move,索尼采取了相对保守的策略。索尼向该项目投入了一定的资源,但并未将
公司的未来押注在这款产品上。
马克斯表示:“如果你提出了新概念,希望将其转化成某种商品,那么大部分人的想法
是:‘在我提出概念时,为什么公司不立即行动?’但实际上,需要考虑的因素有很多
。你可能正在开发其他一些产品,你也需要弄清产品是否适合公司,是否合理。”
在2010年PS Move发布后,这款体感控制设备给索尼带来了收入,但从未像Wii或Kinect
一样吸引公众的密切关注,同时也没有获得足够的软件支持,以维持长期销售。
而在幕后,索尼的工程师意识到,Move的技术可以被用于另一目的,从而有潜力在另一
个方面取得成功。
马克斯表示:“故事有些复杂。我们开发了Move,而由于Move的存在,用户可以将其戴
在头上,从而获得免费的追踪系统。”
索尼计算机娱乐美国研发部门工程师杰夫?斯塔福德(Jeff Stafford)是率先做出尝试
的人之一。马克斯将斯塔福德称作PS VR幕后的“架构师”,但斯塔福德婉拒了这一称
号。
他表示:“我可能会令你失望。没有人配称作‘架构师’。马克斯总是将我称作架构师
,但我的感觉是,我自己不是。”他认为,PS VR是跨索尼多个部门的“草根项目”。
在研发部门内,斯塔福德目前有着不同寻常的职位。在正式头衔方面,他是高级软件工
程师,但他也是PS VR的联合创始人。他表示,近期他的工作是在更高的层面上把控与
这款产品相关的所有一切。
他表示:“你或许可以认为,我是关于PS VR最有资格发言的人。因为我可能从事这一
项目的时间最长,并参与了这款产品的所有方面。”
斯塔福德涉足虚拟现实要追溯至2010年。在此之前,他参与了疾病研究项目Folding@
home,并协助开发了只在日本销售的PSX主机。这款主机将PS2与数字视频摄录机整合在
一起。此外,他还曾为Hulu和MLB等公司开发PS平台的互联网流媒体软件。在长时间的
工作后,他对这一领域感到厌倦。与此同时,索尼制定了“10%时间项目”,允许员工
将10%的工作时间用在任何他们感兴趣的工作上,只要这样的工作与PS有一定关联。
斯塔福德随后决定将这些时间用于研究现实增强技术,包括了解当时技术的发展,拜访
外部公司,以及搭建一个网站,收集他所了解的信息。2011年,索尼外设部门负责人
Crusoe Mao注意到了斯塔福德的研究,并建议他将研究重点转向虚拟现实。
Mao曾与索尼英国的一支小型团队“沉浸式技术集团”有过接触。该团队当时正在关注
PS虚拟现实头戴设备。该团队此前曾尝试在PS3上实现3D立体声,并在头戴式显示领域
有过一定经验。该团队的一名成员此前曾为英国宇航公司设计过头戴设备。
在被介绍给Mao之后,斯塔福德开始与英国团队合作。他们之间交换了研究记录,分享
了基于不同角度的观点。斯塔福德表示:“他们是专家。我只是由于兴趣而关注这一领
域,希望做些新东西。”
随着时间推移,斯塔福德开始与索尼美国办公室的机械工程师格伦?布莱克(Glen
Black)合作。斯塔福德和英国团队向布莱克提供了硬件参数,希望他能据此开发出早
期原型机。斯塔福德表示,这些原型机只是“观看工具”,这意味着开发者尚未在原型
机中加入追踪功能。当时的项目被称作“墨菲斯计划”。
斯塔福德表示,他的灵感来自于2012年。当时他参加了拉斯维加斯美国国际消费电子展
(CES)。在此次展会上,他十分关注虚拟现实或现实增强设备。一款“头戴式显示器”
吸引了他。当他走近这款产品时,他意识到这只是一款头部按摩器。尽管略感失望,但
他很快意识到,这种笨重的按摩器可以成为虚拟现实头戴设备的基础。
“这款按摩器体积很大,你可以把设备绑在上面,并使其平衡。”他表示,“因此我从
亚马逊网站订购了这款产品,正式开发了墨菲斯1.0原型机。”
斯塔福德在办公桌旁的抽屉中保存了一堆PS VR原型机,包括1.1版、1.5版和2.0版。每
个版本都用于不同的测试目的,例如不同的镜头、更宽的视角,以及更清晰的屏幕。
他表示:“当我们宣布公开发布的版本时,这是我们所谓的第一版。当时是在游戏开发
者大会(GDC)上。但你要知道,在开发任何产品时都会存在内部版本。在某些情况下
,你会给这些原型机贴上标签,说‘这是版本X’。”
斯塔福德说,在索尼,开发类似PS VR的项目有很大优势,因为一些必要的技术是现成
的。例如,索尼的一支团队正在开发3D音频,这可以直接提供给虚拟现实团队使用。而
马克斯的团队已经开发了Move手柄。虚拟现实团队只需将Move手柄捆绑至头部按摩器上
,就能追踪玩家的头部运动。
考虑到索尼PS团队的规模,斯塔福德并非公司内部关注虚拟现实设备的第一人,甚至也
不是将Move手柄用于追踪技术的第一人。他不清楚的是,公司内部的其他团队也在尝试
关于头戴设备的概念。例如,在索尼的圣莫妮卡办公室,有一支小团队正在开发运行在
PS3上的《战神》虚拟现实演示视频。这些团队分享了自己的经验,为斯塔福德和英国
团队的原型机提供帮助。
某天,斯塔福德及其团队认为,原型机已达到“足够好”的转折点,可以转化为商用产
品。随后他们飞往了东京,将产品拿给PS东京总部的高管们过目。PS硬件负责人三浦和
夫非常喜欢这款产品,并决定将团队纳入他的部门中。
到2012年年中,斯塔福德的团队开始尝试将这款头戴设备发展为真正的产品。项目负责
人是索尼计算机娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦和夫。索尼开始为项目搭建更庞大
的团队。就在此时,一家名为Oculus VR的公司出现,并推出了自主的虚拟现实头戴设
备。
3.改良
当2012年Oculus展示自己的虚拟现实产品时,全世界都在关注,而虚拟现实也因此走入
主流视野。不久后,多家公司宣布将开发类似产品。在幕后,索尼继续推进自己的计划
,扩大PS VR的硬件团队,并在美国和日本办公室之间组建了联合研发团队。
尽管斯塔福德和英国团队负责了这款产品的多个方面,但他们不具备管理更庞大团队的
职位。在硬件方面,负责人最初是三浦和夫,而2014年则换成了伊藤雅康。伊藤雅康于
1986年加入索尼,最初担任汽车音响部门工程师,而随后开始负责PS3和PS4的硬件。在
这一过程中,他逐渐承担起更重要的职责。
伊藤雅康与硬件业务总监高桥康夫关系密切,后者在职业生涯起步之初从事手机屏幕的
工作,并从2010年开始负责PS外设。在三浦和夫、伊藤雅康和高桥康夫等人的带领下,
索尼的团队逐渐成型。
这一团队随后开始进行多种试验,包括不同的屏幕、视场、刷新率、降时延的方法,以
及画质。一些团队成员建议可以利用PS Vita作为屏幕,这类似于Oculus和三星合作推
出的低成本虚拟现实产品Gear VR。不过,这样的概念并没有持续太久,因为PS VR的屏
幕分辨率只有960x540,难以满足需求。
在2014年底伊藤雅康接手PS VR硬件时,他发现,原型机很难佩戴,而用户在使用时很
容易失去方向感。在他的带领下,团队成员不断优化产品设计,并展开了一系列的用户
测试。他们取消了内部的橡胶绑带,使设备更易佩戴,同时增加了一个窗口,使用户在
佩戴时可以看见外界,从而避免在虚拟世界中迷失,以及方便他们找东西。
硬件团队也花了很多时间,对PS VR的舒适性设计进行迭代。他们测试了将大部分重量
集中在用户面部的“眼镜式”原型机,最终确定了当前的“面罩式”设计。这种设计将
更多重量置于前额,同时在脑后增加配重,实现平衡。高桥康夫表示,这样的设计让设
备整体感觉更轻,用户不会感到头部的任何位置受压迫。
伊藤雅康表示,对于这款头戴设备,最关键的两项指标分别是价格和佩戴是否方便。他
对于最终成果感到高兴。不过,开发过程也遭遇了一些限制,例如设备外的线缆以及额
外的耳机导致连线变得更复杂,一些元件也无法紧密集成。
开发团队尝试了内置的耳机,但随后意识到,由于用户的头部形状各有不同,因此很难
设计出一款适用于所有人的耳机。因此他们决定,让用户使用自己的耳机。
在这一过程中,团队其他成员为PS VR的软件提供了安全和舒适性建议。他们讨论的问
题包括,是否允许软件提示用户起身,而最终的结论是,除了在有限的场景下,游戏不
应该这样做。
团队随后也开始为开发者制定最佳行为指南,例如不得要求玩家快速转圈,不能让闪烁
的物体靠近用户面部,以及不要设计一些操作导致玩家被线缆绊住。关于安全性问题,
团队成员开发了一个预警系统,当PS摄像头感应到玩家走出感应范围时向头戴设备发消
息。
在研发部门改良硬件设计的同时,另一些部门则开始了路演,向游戏开发工作室介绍这
款产品,获得他们的反馈。由于距离硬件部门很近,因此索尼东京的Asobi!团队成为了
反馈信息的主要来源。Asobi!是试验性系列小游戏Playroom的开发者。
这一小团队率属于索尼日本工作室。索尼日本工作室位于东京品川区,开发的作品包括
《最后的守护者》和《重力眩晕2》。而距离这里几个街区就是索尼城市大厦,也是伊
藤雅康和吉田修平等人的办公地点。索尼城市大厦的两层楼被专门分配给了PS部门。
Asobi!团队的制作人尼可拉斯?杜赛特(Nicolas Doucet)和高级程序员Yutaka
Yokokawa表示,他们经常往返于这两栋大楼。在Polygon拜访的当天,Yokokawa表示,
他正要前往索尼城市大厦去参加每周信息同步会。
他们俩自2014年以来一直在开发PS VR软件。第一批游戏中有一款需要用到PS4
DualShock 4手柄,而当玩家在游戏中低头看手柄时,手柄会出现在画面中。这种设计
不错,而他们随后也进行了其他试验。另一款游戏则通过游戏画面中的手柄将用户弹射
到空中。不过该团队随后放弃了这个念头,因为这种飞行运动会给玩家造成眩晕。
杜赛特表示:“对于能够忍受的玩家来说,这非常有趣。但我们需要为所有人提供适当
的体验。”
在测试PS VR游戏的过程中,杜赛特等人也会向硬件团队提出建议。
他们最重要的一项要求在于,让来自PS4的视频信号实现多屏幕显示。这使得游戏画面
不仅显示在头戴设备中,也可以同步显示在电视机上。从某种意义上来说,这是一种营
销策略,让旁观者也可以看到画面。不过在杜赛特看来,这意味着PS VR可以支持本地
多人游戏。他们设想了一种游戏:一名玩家佩戴PS VR,而其他人坐在一旁,在电视机
上比赛或合作。
因此,他们向硬件团队提出了这样的建议。Yokokawa表示:“硬件团队的态度不是太肯
定,但我们强烈建议这样做,而这最终成为了现实。”
这款产品被索尼称作“社交屏幕”。这是一个具备处理能力,配合头戴设备和PS4使用
的盒子,能将视频信号分别发送至两台设备。
目前,杜赛特的团队开发了多款可运行在Playroom VR上的小游戏,例如一款赛跑游戏
。在这款游戏中,没有佩戴头戴设备的玩家控制小型机器人,躲避并攻击由PS VR佩戴
者操控的怪兽。在另一款打鬼魂游戏中,佩戴PS VR的玩家可以开枪射击鬼魂,而只有
没佩戴PS VR的玩家可以看到鬼魂的位置,因此玩家之间需要紧密配合。
Playroom VR是索尼团队的多项试验之一。当硬件团队接近完成硬件设计,并于2014年3
月正式发布时,软件团队也在加速开发进度。
4.游戏
在日常工作中,吉田修平负责索尼的内部开发工作室,有时也负责向索尼的粉丝传达好
消息。当索尼在2015年E3大展上宣布,已跳票多年的游戏《最后的守护者》归来时,吉
田修平在台上享受了这份荣耀。
与此同时,他也是PS VR的布道者。关于这款新硬件,他需要接受采访,以及与开发者
沟通。
他喜欢说,索尼将PS VR当作一款主机,而不是外设。尽管需要配合PS4使用,功能上可
以被认为是一款外设,但PS VR很复杂,价格较高,同时有着广泛的游戏支持,因此不
同于普通的主机外设。实际上,支持PS VR的游戏总数已经超过了支持EyeToy和PS Move
的游戏总数。
在公司内部,索尼采用了被马克斯称作“散弹枪模式”的方法去开发软件。索尼投资了
多个小规模的试验性项目,而不是将赌注压在某些大作上。
吉田修平表示:“目前,虚拟现实的关键是开发新体验,因此我们并不需要大量的内容
开发。这是最耗资源的部分。”他同时表示,索尼目前没有任何规模大于100人的团队
去开发单一的虚拟现实游戏。
他表示:“事情将会自然发展。任何新媒体的发展都是如此。内容投资通常是从较小的
规模起步。对于虚拟现实,小游戏常常能带来重磅影响。这更受欢迎。我曾对开发者这
样说:‘一开始不要去写庞大的设计文档。如果你这样做,同时着眼于长期,那么在整
个产业发展的过程中,你会发现所做的一半工作都是没有意义的。因此,请专注于找到
优秀的体验,对其进行包装及发布,并持续这样做。”
目前,PS VR的快速发展非常符合马克斯和吉田修平的描述。
吉田修平表示,索尼的内部开发团队,即伦敦工作室对虚拟现实的开发可能最为关注。
在近期的推广活动上,他们进行了一些演示,包括《The Deep》、《VR雪橇》和《伦敦
大劫案》。不过吉田修平认为,这些还达不到能够发布的游戏水平。
与此同时,开发传统PS4游戏的团队也开始在作品中加入虚拟现实功能,例如帮助玩家
自主设计游戏的工具Dreams,以及经典游戏《GT赛车》。
PS VR上的大部分游戏来自外部工作室。不过,已登陆PS VR的部分游戏,包括恋爱模拟
游戏《夏日课程》和动作冒险游戏《石像人》,也在进入竞争对手的平台。
无论开发者来自何处,大部分PS VR游戏都符合索尼的计划,即从小游戏起步,看看能
否带来良好的体验,而不是向大规模项目投入大笔资金。吉田修平表示,PS VR的游戏
价格预计将与普通PS游戏差不多,便宜的数字版游戏价格约为10美元,而高端盒装游戏
价格约为60美元。
索尼尚未公布PS VR自身的售价。
5.售价
传统上,索尼PS的竞争对手是微软Xbox,以及稍弱一些的任天堂Wii。这三家公司占据
了几乎整个主机游戏市场。而作为一款将于2016年面市的高端虚拟现实设备,PS VR将
面临另两家来自泛PC和科技行业的竞争对手。
Oculus的Rift获得了大笔投资,而HTC的Vive则来自与Steam开发商Vavle的合作,提供
了到目前为止最强的某些虚拟现实体验。与之相比,索尼的策略可能在于售价。
彭博社去年报道称,索尼曾表示,PS VR的定价将与新的游戏平台相仿。而吉田修平也
多次重申了这一说法。在官方消息宣布之前,他拒绝透露这方面的信息。不过,索尼多
名高管都表示,PS VR将会是一款“平价”产品,因此很多人预测最终售价将为300至
400美元。
作为对比,Oculus Rift售价为599美元,而HTC Vive为799美元。吉田修平表示,与其
他人一样,他对Oculus的定价感到惊讶。该公司此前曾暗示,Rift将会采取较低的售价。
另一个重要不同在于头戴设备所需的硬件环境。PS VR需要配合PS4使用,PS4目前售价
为349美元。Rift和Vive则需要配合PC使用,而能够兼容的PC成本通常接近1000美元。
综合考虑,索尼的价格定位更低端。不过,索尼也在技术上做出了一些权衡。相对于
Rift和Vive,PS VR的视场较小,屏幕分辨率较低。(不过索尼员工表示,120Hz的刷新
率将是PS VR的优势。)
“如果你只关注高端质量,那么是的,我承认Oculus将带来更优秀的虚拟现实体验。”
伊藤雅康表示,“然而,Rift需要更昂贵、速度更快的PC。索尼设备的最大优势在于可
以与PS4配合使用,而PS4日常更常见。因此,这款设备使用起来更简单,价格也更容易
被用户接受。这款产品的目标并不是使用高端PC的人群,而是大众市场。”
他表示,这一发展方向来自索尼计算机娱乐总裁及全球CEO安德鲁?豪斯(Andrew House
)。后者在索尼供职超过20年,见证了PS的高峰和低谷。
在推出PS3时,索尼的定价是599美元,但未能取得较好的表现。而在推出PS4时,索尼
的定价下降至399美元,而PS4也成为索尼有史以来销售速度最快的游戏主机。这样的差
异并不仅仅是由于价格。不过伊藤雅康表示,在这段时间内,索尼的理念确实发生了改
变。
他表示:“我们不会说,PS3是一场失败。然而,确实有很多事令我们遗憾。因此,PS4
和PS VR开发的一些方式借鉴了PS3的经验。”
PS3即将迎来10周岁生日,而伊藤雅康表示,他对PS4的表现感到高兴。今年1月,索尼
表示,截至2015年底,PS4总销量已达3590万台。
6.未来
尽管自己的工作也包括预测未来的技术,但马克斯并不确定,PS VR在未来5年内会获得
什么样的发展。不过他认为,索尼在这方面的发展将会是长期的。
他对虚拟现实充满信心,并希望游戏在其中扮演主导地位。考虑到他的背景是研究玩家
如何以新方式与游戏互动,这并不出人意料。他不希望虚拟现实仅仅被用于电影,缺乏
互动功能。
“我非常希望,对于所有虚拟现实内容的制作,我们一视同仁。目前这方面的情况很被
动。不仅是索尼,我希望整个产业都能行动起来。”
目前,索尼正在开发新的操控技术,例如眼球追踪,以及在虚拟现实环境中更多调动玩
家身体的方法。在PS VR开售之初,玩家需要使用标准的DualShock 4手柄、Move手柄,
或是头戴设备本身去操控游戏。但马克斯认为,未来很可能会出现其他的操控方法。
此外他也认为,索尼有可能成立新的PS VR部门。
“我们完全相信,索尼还会有接下来的动作。”马克斯表示,“我们正在制定计划,弄
清下一步我们要开发什么产品,并确保这些产品对用户是合理的。我们并不认为目前的
工作已结束,而虚拟现实就是现在这样。”
不过第一步,索尼需要让PS VR进入零售店。索尼到目前为止尚未公布PS VR的开售日期
。Oculus Rift将于本月发售,而HTC Vive的发售时间是今年4月。
当索尼的产品推出时,斯塔福德等人5年来的工作将告一段落。而对于未来5年,斯塔福
德认为:“或许我还在继续从事这方面工作。”
“我们将尝试优化PS VR的各个方面。”他表示,“使其重量更轻、尺寸更小、更易使
用。当然,人们希望能实现无线连接,而这仍是个挑战。有许多事情要做,人们希望在
虚拟现实环境中看到自己的双手或身体。而最终,他们甚至希望在虚拟现实中获得触觉
或嗅觉。未来多年,我可以肯定将会诞生一些精彩的技术,给你提供这样的功能。但即
使是现在,用已有技术已经可以创造出丰富多样的体验。我们还没有看到这样的体验,
但未来将会很快到来。” | q*****a 发帖数: 237 | |
|
|
|
|
|