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Game版 - RPG、AVG与超游戏
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zz 游戏乐趣(DavidPerry游戏设计白皮书)贴一个游戏玩家自己填词唱的
Re: 质疑 3D:真实的谎言关于网页游戏的问题。
啥时候网游能部分实现游戏小说里面的构想啊?D3's new boss
推荐网页游戏...flash小游戏PAD是史上最坑钱的游戏 劝你们要趁早觉悟删档
PC 模拟器玩家千万别错过此游戏有没有这种可能: 这世界其实只是一个多人在线游戏?
游戏的魅力Bot 第一天的成果
Cure——《遥仰凰华》通关评论 (转载)判断游戏内容好不好玩有个办法。
这个游戏最后是免费么?是脑残还是钱多,在网游中充值上万的人是怎么想的? (转载)
相关话题的讨论汇总
话题: 游戏话题: 玩家话题: rpg话题: avg话题: cure
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A*******y
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RPG、AVG与超游戏
我最早看到的对超游戏概念的讨论,是围绕着KidGames的Infinity系列游戏的。这个系列包括3部游戏,Never 7、Ever 17还有Remember 11。我个人对超游戏的理解是,在超游戏中,游戏的组成部分不仅仅是玩家控制的角色以及为了发动此类控制的思维活动,还包括玩家本身意识。
读过一些评论后我得知超游戏这个概念,其实已经存在了很长时间。事实上,最早的桌面RPG游戏,就是超游戏。众所周知,桌面RPG预先设定好的,只有世界的框架和游戏的规则,而不包含任何的角色设定或是故事情节(除了历史人物和事件以外)。这样一来,所有的桌面RPG玩家同时也是游戏的创作者,玩家运用自己对AD&D背景的了解以及——自己的人生观和世界观——来构筑整个游戏。譬如组成者全是女生,可能游戏过程中的血腥描述会少一些。在这种情况下,玩家本身的意识,成为了游戏的一部分——玩家不喜欢血腥,所以游戏不血腥。这种现象在RPG历史上叫做Metagaming,官方解释如下:
Metagaming is the use of out-of-character knowledge in an in-c
A*******y
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2000年,在借着《秋之回忆》确立地位的中泽工的带领下,KidGame推出了Infinity系
列的第一部作品Never7,其中Cure的设定成为了整个Infinity的核心概念。在Never7通
关之后占据玩家脑海的不再是《秋之回忆》这样纯爱GalGame中感人至深的场景,而是
平行宇宙、物质波函数、薛定谔猫等大量量子物理的描述,以及对世界观的困惑——而
这种困惑并不是因为玩家“不明白”深奥的科学知识。首先,Cure在游戏中的真正意义
是“强烈的意念导致幻想成为现实”——某个少年不愿接受青梅竹马的女孩身患绝症即
将死去而去拼命“相信女孩可以康复”于是他的执念“治愈”了女孩。其次,游戏中的
一个关键选择是把自己代入游戏主角的玩家是否接受这一理论。接受,则相信信念可以
成为现实,最终美好的幻想也成为现实;不接受,主角最终清醒过来确认了过去都是幻
觉然后死去。但需要注意的是,即便选择不接受,主角会认为“以前的经历都是幻觉”
,而这个信念也变成真的了。因此无论如何主角都逃不出Cure,成就了游戏的主题
Infinity。
由于游戏情节太过庞大,这里无法深入。但造成轰动的是游戏推出后大量玩家以
A*******y
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从Never7到Ever17,中泽工的设计理念又前进了一步——既然压成光盘的游戏本体不会因为玩家的意识而改变,那么如果想把玩家纳入游戏世界,就需要混淆游戏内的主角和游戏外的玩家。换句话说,令玩家误以为自己本身的意识成为了游戏的一部分。在过去的RPG中主角本身携带大量preoccupied的信息,使得坐在电脑前的玩家即便投入游戏情节,也能清楚意识到自己不是李逍遥,不是Cloud,不是艾斯蒂尔;哪怕在Fallout和Bauldur's Gate中我可以按照自己的偏好塑造游戏角色,我依然知道自己不是The Chosen One或Baal Spawn。但在Never7的开始,玩家只知道主角是个大学生,来做一个集体项目,很多人都有这样的经历,于是好了,可以把自己代入游戏。在Ever17中,中泽工干脆创造了BW这么一个没有过去,没有未来,干脆也没有物质存在的主角;不仅如此,这个主角甚至还拥有和玩家类似的能力,以下引用一段话来对比:
BW的特性是可以在时间轴上任意移动;玩家的特性是可以随意存档读档。
BW可以附身在游戏中的角色之上;玩家可以扮演游戏中的角色。
BW以高一次元的角度俯瞰四维空间;玩家坐
A*******y
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2004年的Remember11把Infinity系列推向了高潮。同Ever17类似的是,不论以冬川心还
是优希堂悟的视点来进行游戏,真正的主角都不是他们两人而是Self——顾名思义,也
就是玩家本身。但和Ever17不同的是,BW在在以高一次元的视角,主动地观测着四次元
世界,而Self却只能以被动的形式接受外界的信息,被迫以冬川心,被迫以优希堂悟的
视角。看上去好像变的保守了,正从超游戏向普通游戏退化,但就在这个时候,Cure开
始发动了。
重新回到Never7,Cure所谓“强烈的意念导致幻想成为现实”,而在Never7里还提到过
Cure发动的前提是“对于一切谎言,完全不怀疑,而是毫无保留地相信”。这里中泽工
玩了一个小动作——在没有足够多的先例的情况下,玩家不会相信单机游戏中的超游戏
要素。换句话说,玩家在玩游戏的时候,本能地认为自己是超越游戏的存在,一个相对
游戏世界中天神一般的人物——打不过去?好办,上修改器。正是这样一种自负令玩家
丧失了防备,从而在游戏一开始就完全相信了传递出来的信息。玩家从过去的经验得知
,就算一开始主角被某个骗局耍了,真相早晚也会揭开的,正好比Ne
Z*****l
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也就是说尽量减少游戏中预设的主角的属性信息,尽量多地让玩家把自己的信息代入,以求让玩家获得更多的投入感。很多wrpg比如morrowind和oblivion,哪怕bg2都已经做得很好了吧。
那么从具体游戏的描述中看来,这些游戏的区别是更强调的是玩家可以有类似上帝的能力来改变游戏进程,比如信则有不信则无的Cure技。但是正如嫌难而作弊的玩家反而无法得到乐趣一样,这样破坏世界规则恐怕反而使得游戏变得无趣了。
最后所说的remember11一直让玩家以为自己是上帝,但就是只给29个bad ending来勾住玩家,这似乎恰恰是对超游戏这个概念的讽刺,即设计者还是掌握了主动权的真正上帝。或者俺没读懂。

系列包括3部游戏,Never 7、Ever 17还有Remember 11。我个人对超游戏的理解是,在
超游戏中,游戏的组成部分不仅仅是玩家控制的角色以及为了发动此类控制的思维活动
,还包括玩家本身意识。
桌面RPG游戏,就是超游戏。众所周知,桌面RPG预先设定好的,只有世界的框架和游戏
的规则,而不包含任何的角色设定或是故事情节(除了历史人物和事件以外)。这样一
来,所有的桌面RPG玩家同时也

【在 A*******y 的大作中提到】
: RPG、AVG与超游戏
: 我最早看到的对超游戏概念的讨论,是围绕着KidGames的Infinity系列游戏的。这个系列包括3部游戏,Never 7、Ever 17还有Remember 11。我个人对超游戏的理解是,在超游戏中,游戏的组成部分不仅仅是玩家控制的角色以及为了发动此类控制的思维活动,还包括玩家本身意识。
: 读过一些评论后我得知超游戏这个概念,其实已经存在了很长时间。事实上,最早的桌面RPG游戏,就是超游戏。众所周知,桌面RPG预先设定好的,只有世界的框架和游戏的规则,而不包含任何的角色设定或是故事情节(除了历史人物和事件以外)。这样一来,所有的桌面RPG玩家同时也是游戏的创作者,玩家运用自己对AD&D背景的了解以及——自己的人生观和世界观——来构筑整个游戏。譬如组成者全是女生,可能游戏过程中的血腥描述会少一些。在这种情况下,玩家本身的意识,成为了游戏的一部分——玩家不喜欢血腥,所以游戏不血腥。这种现象在RPG历史上叫做Metagaming,官方解释如下:
: Metagaming is the use of out-of-character knowledge in an in-c

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