m****g 发帖数: 2185 | 1 我不知道帧数表这个概念是什么时候诞生的, 现在一个像模像样的格斗游戏出来后都要
有帧数表. 没个好几十页的都拿不出手, 高手们大多认为不研究帧数表不背帧数表是永
远无法成为真正高手的. 我真是纳闷儿1/60秒的东西大家能够感受的那么确切么? 一些
格斗游戏的新手指南上一般的套路使让新人玩家去下载帧数表, 然后把想用的角色的招
式和帧数表练熟背熟...不把新人吓跑才怪呢.
3D格斗游戏里一般角色的招数大概再60个左右甚至更高, 我常玩的几个角色在连续玩的
时间段里勉强能记熟所有招数, 但是扔个个把月的就基本只记得几个常用的了. 更别提
什么帧数表.现在好了2D格斗游戏也纷纷开始搞出帧数表了, 而且系统都满复杂的.
想问问常玩格斗游戏的朋友, 你们都真的去搞什么帧数表么, 或者怎么看待帧数表, 另
外你们觉得以后2D/3D的格斗会有什么样的发展方向? |
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A*******y 发帖数: 11148 | 2 街霸我玩的最少,只在街机上玩过二代,还有8位红白机上的8人版。印象里每个人招数
都不多,而且基本没有连续技,所以以弱胜强的可能性最大。
侍魂流传最广的是二代霸王丸地狱变,也叫真侍魂,就是PC上640X480分辨率的那个。
虽然画面不华丽,招数同样不多,但感觉可玩性极强,尽管有几个人例如桔右京和幻庵
强的有点变态。不过感觉以弱胜强的可能性不高啊?印象里我就算跟高手对决也很少会
被重斩砍到,新手随便用重斩的话,抓住破绽我用桔右京一个重斩加非剑细雪往往就晕
了,再来一下子不死也只剩一口气了。建议想成为格斗高手的朋友一定要在开始阶段好
好玩这个游戏,很培养反应和感觉。
KOF基本就是对技术要求最高的2d格斗游戏,想成为高手可以不练特别繁琐的连续技,
但必须熟用受身、cancel、闪避等技能。同时kof人物差别比较大,除了超级骨灰以外
,只能集中练有限的几个人。我是喜欢练人气高的人物,这样show起来比较帅:),比
如97的八神,99的K,01的kula,03的堕珑等等。这个游戏,新手面对高手可以说基本
没有任何机会,经常是还没有反应过来怎么回事就被连续技搞死了。 |
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m*****m 发帖数: 230 | 3 黑轴 格斗游戏不合适
你要按到底,不然不知道是否触发,按到底手指费力,底部弹力大,所以格斗游戏你一
直大力按着某键,其他手指就不能放松,就不灵活。
机械键盘做那么重,有何意义?钢板是干嘛用的?
键盘包装做的很好,没有什么意义。
估计过明年,机械键盘就像现在薄膜那么便宜普及了了,有很多地方可以降低成本的,
但保持一样的手感和耐用度。 |
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m****g 发帖数: 2185 | 4 我觉得格斗游戏发展过程中的几个误区
Combo, 小Combo是赏心悦目的, 但是当长Combo达到白菜的程度就影响了游戏整体美感
了, 特别是无限连和空中超长combo.
浮空, 浮空是合理的, 但是浮空后不下坠甚至1个小轻拳都能使对手保持浮空状态就让
人觉的无语了.
推墙跟浮空也是一个道理, 应该有, 但是别过分. |
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w********7 发帖数: 1043 | 5 你是想问上手度高的吧?所有格斗游戏都需要钻研和练习啊。
相对上手稍微容易而且比较爽的肯定是DOA, 当然SC也行。注意只是“稍微”而已,其
实你说的这些游戏上手度都很高了。不信你去试试Melty Blood,Arcana Heart和Fate无限代
码. |
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b********r 发帖数: 7725 | 6 不知道大家发现没有
格斗游戏中的中国大陆人
不是女人就是老头
或者发育未完成的小孩
要么就是freak
没什么正常人
而香港人,则都是小个子
从SF开始,到侍魂,饿狼,kof
从VR到铁拳(冯威也是拖根辫子)
Soul Calibur 里面的成美娜和kilik,还有huang
明明都是中国武术,成了朝鲜人
小日本真的很恶心阿 |
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b********r 发帖数: 7725 | 7 不过格斗游戏界的大姐大还是春丽
不知火舞再晃也没用 |
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m****g 发帖数: 2185 | 8 其实是小弟看一些格斗游戏的示范和对战视频之后的心声.
特别是一些新作的trailer, 还把这种超长combo当卖点, 让我实在提不起入手的兴趣. |
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b********r 发帖数: 7725 | 10 我评判一个格斗游戏的标准很简单
首先,角色要是人,不能是猫狗机器外星人。
其次,穿得要像人,你可以不穿,但不能裤子当帽子。
再次,动作人要能做,飞行道具无所谓,北斗神拳就算了。
最后,是否有流派,没有流派或者动作不是一个流派没关系,但风格要一致。
大浪淘沙,没剩下几个。 |
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a********m 发帖数: 15480 | 11 恩。wcg那些都是高手了。高处没有连续浮空,但是落地/反弹那段时间也是一直落不下
去。不过格斗游戏总的来说还是爽快为主,combo至少发出来的人还是爽了。:D |
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h****y 发帖数: 9234 | 12 暂时没有玩kinect的打算.
kinect目前来看只能玩欢乐型轻量级的吧,这种精确到帧数的格斗游戏,连无线的延迟都
受不了,哪能上kinect.... |
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b********r 发帖数: 7725 | 13 十年前就有一个摇杆,logitech的,但是没玩多久就坏了
个人感觉,这种家用型的怎么都不会有街机的感觉
格斗游戏怎么顺手怎么来
昨天右手挨了一下,筷子都不好拿 |
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s****n 发帖数: 2305 | 14 买了一个super fighter IV,感觉画面的效果不是那么特别出色。
问问大家ps3都玩哪个格斗游戏? |
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h********n 发帖数: 4079 | 16 操纵手柄不够爽, 有啥用kinect的格斗游戏吗?
谢谢. |
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x*****n 发帖数: 3422 | 17 目前体感的格斗游戏最高水平是move上的the fight lights out。 你可以看看amazon
上的review,有半职业的MMA选手写的评论。
可惜由于种种原因,叫好不叫座。 这一代体感(move/kinect)就这样了。 |
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b********r 发帖数: 7725 | 18 真要做格斗游戏的动态体验,就应该把浑身连接电压垫片
哪个地方挨一下,哪个地方就通低压电抽你一下
看你还敢不防守 |
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w*******e 发帖数: 15912 | 19 转自凯迪论坛
yamaguchi 于 2014-8-22 23:31:29 发布在 凯迪社区 > 猫眼看人
几年前李连杰电影中的一句“武术没有强弱之分,武者才有强弱之分”忽悠了不少
观众。而现实中的格斗技绝对有强弱之分,不同门派的格斗技的目的不同,训练方法不
同,强弱也不同。比如两个相同资质的人,前者练习3年散打,后者练习3年咏春拳,前
者可以毫无悬念虐杀后者,因为咏春的招式根本就不适合实 战。但另一些格斗技之间
的训练和招式差别很小,如极真和泰拳,就主要看武者本身的修为了。
全世界格斗种类繁杂,但从攻击方式来讲,大致可分为两种:击打系和摔跤系,后
者用电玩术语讲就是“投技”。其实现实中的格斗就和格斗游戏里的情况差不 多,中
国散打对泰拳的对抗赛中,面对我国选手的“投技”,泰方选手的硬拳硬脚丝毫施展不
开。这一点,与电子游戏中的情形非常相似。 在电子格斗游戏中,使出个拳脚击打,
无非按下一个键。但若想使出投技,必须先设法近身,然后左手至少把摇杆摇上半圈,
右手还要根据左手的进展程度,分秒不 差地按下一到三个键不等。由于投技人物难上
手,所以菜鸟最郁闷的就是,拳脚雨点般落... 阅读全帖 |
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l********r 发帖数: 123 | 20 几年前李连杰电影中的一句“武术没有强弱之分,武者才有强弱之分”忽悠了不少观众
。而现实中的格斗技绝对有强弱之分,不同门派的格斗技的目的不同,招式不同,训练
方法不同,强弱也不同。比如两个相同资质的人,一个练3年散打,另一个练3年咏春拳
,前者可以毫无悬念虐杀后者,因为咏春的招式根本就不适合实战。但一些格斗技之间
的差别很小,如极真和泰拳,就主要看武者的修为了。下面就根据各大门派的理念和战
绩,尽量以客观的立场作一个排名。
【第10名】韩国跆拳道、中国武术
韩国跆拳道和中国武术不完全是格斗技,而是处于格斗技和体操之间的一种体术,实战
能力非常有限,武术和跆拳道对外比赛都是败多胜少。
中国武术的起源可以追溯到原始社会,当时的人类用棍棒等工具与野兽搏斗,逐渐积累
了一些攻防经验。而商代产生田猎更被视为武术训练的重要手段。商周时期,利用“武
舞”来训练士兵,鼓舞士气,故认为武术可以以舞蹈形式演练。
五胡乱华之后,鲜卑入主中国北方建立拓跋兀鲁思 (Toba Ulus,史称“北魏”) ,佛
教也随之首次被引入中国,少林寺便是创建于北魏(495年)。根据《景德传灯录》等书
的记载,527年达摩从南印... 阅读全帖 |
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w********7 发帖数: 1043 | 21 DOA4啊
SSF4 Arcade是最新的版本, 比ssf4加了4个角色, 不过貌似要出Arcade 2012 edition,
你可以再等等.
SSF4是2D格斗游戏, SC4是3D格斗游戏, 不是一个类型的.
2D格斗游戏你还可以考虑blazblue和新出的KOF13, 3D格斗游戏除了DOA4和SC4以外还有
铁拳和VR战士都不错. |
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d*******r 发帖数: 3299 | 22 转大圈键盘不行,只能用摇杆。还有有些奇怪的连招键盘不好按,因为格斗游戏本来就
是为摇杆设计的。
不过格斗游戏的操作是太复杂了,虽然我也fan格斗,但是深感这类游戏不好推广。 |
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z***e 发帖数: 5393 | 23 入手nds后这几天不断download,try了一些游戏:
1. 高级战争(advanced war dual strke):没有深入,和gba的一起都玩了头两关,感
觉没有吹得那么神,就是兵种相克要动脑嘛,大概要细致些。不过因为我是升级狂,对
没有等级的战斗不是很感冒就是了,所以删掉,也许以后过短时间会翻出来看看;
2. brain age/academy... :其实都那么回事,初玩比较好玩,不过......难道真有人
觉得算3+2=?或者数积木很有意思吗?brain age还要你每天读一小段英文文章,我考!
的确是给5+以上的人玩的。
3. Mario 64 DS: 没搞明白怎么玩,还不如new mario brothers来得亲切直接。不过目
前两个都删了,new mario brothers虽然亲切,但是和FC上的没本质区别,犯不着为了
怀旧而占用空间。目前留下了mario vs 大金刚2,发挥touch的作用嘛
4. 死神(格斗):片头精彩,玩起来没啥意思,就一般的格斗游戏,也不方便搓招,
删!
5. 七龙猪(格斗):GBA和NDS的都下了,开始觉得nds的没啥变化,多玩几 |
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t*n 发帖数: 14458 | 24 有个玩家自己做的xx格斗游戏
把比较有名的格斗游戏的女性角色一网打尽
这个其实主要是个fantasy问题,不知道多少玩家玩游戏的时候yy过其中的女角色,现
在游戏公司让你yy得更彻底;)
卖肉有卖肉的好处,早期soul edge, tekken, doa这三家做3d格斗出名的,到现在来
看商业上最成功的还是DOA,不服不行,无他,卖肉尔。 |
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b*****o 发帖数: 3499 | 25 一∶追求--《暗黑破坏神》
暴雪的力作,游戏界的不朽丰碑,开创了即时联机RPG的崭新时代,令後世之作纷
纷效仿。而《暗黑》之中最为经典且最被人所津津乐道的便是--极品的装备。在浩如
烟海的装备库中,玩家几乎不可能在短时间内打出最令自己满意的极品。玩家孜孜不倦
的杀怪正是为了期盼著某个时刻掉出一件暗金或者绿色的装备,那便是游戏生活中最美
妙的时刻。因此,这令这个游戏的重复可玩性产生了质的飞跃。於是,著名的BOSS孟菲
斯托成为玩家竞相屠宰的羔羊,在他们眼中,小孟就是来赠送礼品的可爱小猪。
正是玩家对极品装备的追求给予了他们无尽的动力,执著地坚持著不得到最好的东
西誓不罢休。
人一生若是没有追求,那麽等待他的将是碌碌无为。
二∶挑战--《拳皇》
没有直面对方挑战的勇气,就不可能有成就大业的魄力。
《拳皇》以摧枯拉朽之势席卷了整个格斗游戏界,每年《拳皇》推出新作之时便是
全世界格斗玩家狂欢的节日。玩家在连击中找到绝妙的爽快感,在充满魄力的必杀技中
找到了异常的震撼。
而乐趣的最高境界则是寻找独孤求败般的强大。要达到这一点,你必须脱离天天蹂
躏NPC的自我陶醉感,寻找真正的人作为对手。只有不断 |
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m****g 发帖数: 2185 | 26 TK的浮空和推墙属于游戏惯例, 很多高水平玩家对战时都是走这个路线. 在一些顶级的
比赛中, tk的比赛常能看到同水平的玩家把一个人搓起来后一直下血, 被搓起来的就跟
浮尸似的. 推墙也是一个道理, 反正一边倒的现象蛮严重的. 我觉得VR好一些, 高手之
间对战那种意到手到, 互相攻防的节奏感和战术对抗感比较清晰. 不过VR太小众了, 玩
的人不多.
玩3D格斗的另一个烦恼, 就是一段时间不玩基本招数全忘了. 不像早期的2D格斗, 五年
不玩也能随时记起来大概怎么玩. |
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z****u 发帖数: 3461 | 27 萌击链接看图和视频
http://acg.178.com/201310/175893525484.html
电击文库与世嘉合作推出的2D格斗游戏「电击文库 FIGHTING CLIMAX」发布了6大角色
战斗视频PV公开,具体内容请戳头图,视频中收录了了亚丝娜、夏娜、炮姐、静雄、桐
乃、黑雪姬的战斗画面!
街机格斗游戏「电击文库 FIGHTING CLIMAX」是电击文库创刊20周年企划之一,也
是电击文库与世嘉的四度合作,预计在2014年春季正式推出。游戏中收录了电击文库各
种人气角色的对战内容,包括亚丝娜、夏娜、炮姐、当痳、静雄、桐乃、黑雪姬、黑猫
、桐谷直叶等等! |
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L******k 发帖数: 2945 | 28 格斗游戏用键盘。。。这是个新概念。。
pc上的格斗游戏不多吧,新的kof有pc版么? |
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h***9 发帖数: 8948 | 29 对,当格斗玩,比格斗游戏好玩
刚开始是比较容易沮丧,因为来时game over,不过over次数多了就适应了。很锻炼人
的耐心 |
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z*i 发帖数: 58873 | 30 所谓的人物,任务,设定,练级,技能,迷宫等等,无非就是起两个作用:
1. 推动故事情节向前发展。
2. 控制故事向前发展的速度。
从这个意义来说,游戏根书本,广播,电影的发展是一脉相承的。从文字,到声音,到
声光电。游戏,则是多了一个unique的维度,那就是操作。
所以游戏的发展,核心就是如何将操作与故事进行更好的协调统一。
在游戏最早出现的时候,操作是其唯一卖点,比如atari和nintendo最早的游戏,过马
路,坦克大战,小蜜蜂,基本没有故事情节,而完全是玩家的操作。这样的游戏模式很
快就stagnate了。atari也倒闭了。因为没有代入感的操作是很容易腻的。
在这个时候,小任敏感的认识到了操作必须与其它元素结合。mario这样的人物角色或
者体育场这样的场景成为了游戏的发展点。因为制作一个人物一个场景比制作一个故事
(n个人物,n个场景)要相对容易简单。说实话,不管是mario, sonic, 那些最早的故
事其实都很简单,但是比起纯粹的操作,有趣的的人物和场景又重新给游戏带来了发展
。这种模式的典型是格斗游戏和体育游戏。在这类游戏里每个人物都有一个背景故事,
但是那个背景 |
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M***e 发帖数: 1435 | 31 最好玩的PS格斗游戏当然是soul edge,“Transcending history and the world, a
tale of soul and swords eternally told”,电影般的开头动画,丰满的人物故事,
前瞻性的3d武器格斗,两个字,经典。
另外,PS版的刀魂每个人物还有多种武器选择,各有特色,比如我记得御剑平四郎可以
选一把无影剑,剑刃部分是看不到的,还特别长。 |
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s****t 发帖数: 17096 | 32 都不算大片,简单说两句,按照时间顺序
FF13 - 四个字,物有所值,之前被 spoil的对游戏的期待降到冰点,所以当gran
pulse的大草原还有巨龟出现眼前的时候,我被震精了。是一款能消耗时间的游戏,
nothing to really hate, and nothing to really love
Godfather 2 - 四个字,不值一提。 enough said.. 就是跟GTA类似的城市冒险,地图
很小,人物很少,枪战很机械,更不用说和电影联系起来相比有多逊色
wanted: weapons - 创新弯曲子弹时间,可以用右摇杆操纵子弹轨迹,这个比较新鲜,
上瘾了以后就不再想正常杀人了。我的理解这就是3D版的过关ACT。
侍道3 - 六个字,超级多的结局,大概有23个左右,为了把所有结局都打出来,我根所
有人物男人女人都interactive了一遍,因为游戏是累积的,每次重打都带经验值和装
备。大概100多种刀具,各自有介绍和图片,收集武器是很有意思的一件事情。从这个
游戏也能看出小日本的幽默,比如里边有个丢了内衣的老妪让你去帮他满世界找内衣。。
where the w... 阅读全帖 |
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m****g 发帖数: 2185 | 34 PS3上没有DOA
感觉Virtua Fighter 5比较耐玩但是没有联机功能, 你可以上youtube看看录像, 属于
不易上手, 但玩进去就很容易着迷的类型. 他的街机厅制霸模式挺有意思.
喜欢联机对战的可以玩Tekken6,玩的人比较多联机对战容易找到人, 不过我个人不是
特别喜欢, 感觉没有VF系列清晰.
追求画面华丽的可以选Soul Calibur 4. 兵器类格斗, 人物造型丰富多样, 自定义功能
强, 它特有的打通天塔功能很有特点比较耐玩.
2D格斗的还有Super Street Fighter 2X HD Remix也比较受欢迎, 基于SSF2X的复刻版(
画风变了), 属于短平快型. 其他那些Marvel vs Capcom之类感觉一般亚洲玩家好像玩
的比较少. 再其他的的就更小众了. |
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d*****0 发帖数: 68029 | 35 1 WE3,WE4,WE2000,WE2002 (比其他游戏加起来玩的时间还要多很多)
2 古惑狼赛车(朋友聚会的首选)
3 心跳回忆 心跳回忆2 (表BS我)
4 三国志5 中文版(这游戏周期太长,搞得别的都三国志不敢玩了)
5 射雕英雄传 (这个居然通了2次)
6 生化1-3 恐龙危机2 (生化系列从来没有耐心玩通过,但基本上都玩到了一半以上,
恐龙危机2居然通关了,因为不需要动脑)
7 合金装备 (没通关)
8 Square的一大堆RPG们(全部都半途而废了,实在太长了,FF8听到王菲唱完歌就没兴
趣了)
9 永恒传说跟宿命传说 (动画片很好看,歌很好听,通关太久)
10 Enix的一些RPG (星海传说玩到1/3,北欧女神开了个头)
11 SD高达G世纪和机战 (主要是看看高达,一般玩到20几话就烦了)
12 射击游戏 (1945选monkey难度可以通关,合金弹头太难,皇牌空战找不到北)
13一堆格斗游戏 (街霸太难,KOF搓招太累,侍魂一键发大招的功能不错,铁拳3太难
控制防线,刀魂比较合我胃口)
总结:D版游戏太多太便宜实在不是一件好事。当年每周平均游戏时间8个小时,非实 |
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r****y 发帖数: 26819 | 36 发信人: zhaoce (米高蜥蜴), 信区: Programming
标 题: 来看看真正牛逼的游戏
发信站: BBS 未名空间站 (Sat Nov 2 22:09:24 2013, 美东)
西班牙两个搞像素图的美工,用业余时间做的一个格斗游戏
idea多来自曾经流行的游戏,可以看看你认识里面几个角色
这个游戏还在制作中,主要是两个美工没有太多时间投入
每天只能做四个小时,做好了就会放出来,免费的 |
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z*******3 发帖数: 13709 | 37 胸部太凸出有些投机取巧
不过本身dragon's crown的各种动作就多少参考了格斗游戏的风格
打起来很顺手,比如在技到的时候会有一帧的停顿这些
都是细节,但是细节决定成败,二十年以后还会有人玩这个游戏
就跟ff6一样,会一直有人玩下去
但是二十年以后,不会有多少人记得现在mobile上的各种social游戏 |
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Y******e 发帖数: 20256 | 38 是威虎战机,Varth
如果要玩这些老游戏,mame模拟器都有,而且有程式可以在网上其他玩家一起玩。但是
通常你在服务器只能找到,玩拳王之类的格斗游戏,老掉牙的游戏是没有人和你玩的,
远方的朋友倒是可以一起玩。不过射击游戏受网络速度影响,可能不太好,会掉线。 |
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kn 发帖数: 2446 | 39 我觉得要区分游戏定位。此外,还取决于如何定义美感。
有人觉得夸张和爽快就是美感,另一些人可能觉得真实就是美感,不存在绝对的对错。
其实就如同艺术史上,画意派与写实派之争。
像BlazBlue, GGXX,CAPCOM VS XXX 这种追求华丽视觉效果和夸张的combo连技的游戏,
物理定律早已失效,那么最大化的追求爽快的程度就是这类游戏的目标。BlazBlue在浮
空方面表现的最为夸张,只要站在版边,掌握好节奏,不停的使用轻攻击,只要对方不
受身,则可以形成无限浮空。这招在实战中当然不可行,但是可以一定程度上反映出浮
空逻辑的设定。
而另外一些,虽然也追求爽快感,但是相对而言更注重真实,比如VR,TK系列,浮空和
combo基本都还算合理。浮空技都是在对手下落过程中,甚至刚接触地面的时候进行追打
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b********r 发帖数: 7725 | 40 我以前就说过,玩格斗游戏,但凡是中国人的角色
始终是老人/小孩/女人/未发育完成的青少年/鬼怪
智商方面,始终是有点天真+白痴+没见过世面
体格方面,永远是瘦小矮矬,连日本人都不如
这种现象一直到DOA3才结束
而真正比较有实力的,还要等到铁拳5里的冯威,那还拖条辫子
在游戏产业上,中国人始终是被丑陋化和妖魔化的对象 |
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