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z*******n 发帖数: 1034 | 2 手机F2P游戏的5种付费货币定价技巧
发布时间:2014-05-04 15:59:47 Tags:付费货币,定价技巧,最小定价,计算方法
作者:Wolfgang Graebner
移动平台的多数F2P游戏会出售数种付费货币:例如《Clash of Clans》中的宝石,《
Simpsons Tapped Out》中的炸面圈,《Game of War》中的金子等。我花了点时间分析
App Store上的32款游戏如何出售它们的付费货币,并从中找到了一些有趣的趋势和技
巧。
游戏
在我们切入正题之前,先看看我们所分析的32款游戏:
8 Ball Pool, Angry Birds Go!, Boom Beach, CastleVille Legends, Clash of
Clans, Clumsy Ninja, CSR Racing, Disco Zoo, Dungeon Keeper, Empire, Farm
Heroes Saga, Game of War, Hay Day, Hobbit: KoM, Jelly Splash, Juice Cubes,
Kingdoms at W... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 3 http://gamerboom.com/archives/84469
发布时间:2014-06-27 11:30:31 Tags:CPI,Crytek,Supernauts,用户获取方法
1)据gamasutra报道,移动顾问Adam S.Gutterman日前发布推文指出,他发现苹果App
Store推出了一个新版块“最新游戏更新”,支持用户根据3项标准来寻找活跃更新内容
的游戏,以帮助解决应用商店曝光度不足的问题。
best new game updates(from gamasutra)
best new game updates(from gamasutra)
2)据Venturebeat针对230名开发者(覆盖9000款应用和将近4亿月活跃用户)的调查报
告显示,最不受开发者欢迎的用户获取方法往往却最具盈利性。而最受其青睐的方法却
最不可能带来高质量的用户。
mobile-devices(from cryptlife.com)
mobile-devices(from cryptlife.com)
报告指出,每安装成本(CPI)是手机开发者最喜欢的用户获取广告模式,有52%开... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 4 听Lillian Lee讲述游戏本土化技巧
发布时间:2014-06-27 18:36:24 Tags:UI,图像,图标,技巧,本土化
作者:Michelle Zhao
我们的最新《LocaLAIse This!》安装是从美术师的角度去着眼于游戏本土化。LAI的中
国总裁访问了我们的最新游戏美术本土化顾问Lillian Lee(在产业中打拼了12年)。
Lillian曾经作为《Darkness 2》和《生化奇兵2》等AAA级游戏的美术师,她对于亚洲
文化的了解以及成为她作为各家工作室(包括育碧和Red 5 Studios)的美术师的巨大
资产。
nerf(from gamasutra)
nerf(from gamasutra)
以下是这次访问内容的记录。
游戏本土化—-美术
大家好,欢迎回到《LocaLAIse This》。我的名字是Michelle Zhao,我是LAI Global
Game Services中国区域的总经理。今天我们很高兴向你们介绍我们团队的新成员,
Lillian Lee。Lillian是一位游戏美术师,并且是一位非常资深的产业人士。现在她是
作为我们LAI G... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 5 http://gamerboom.com/archives/83506
发布时间:2014-04-24 11:23:24 Tags:Facebook游戏收益,mark pincus,发现游戏渠道
1)据gamasutra报道,Facebook日前宣布其游戏收益在上个季度仍然强劲,但预计未来
发展将出现困难,因为大量Facebook用户已从桌面平台转向移动平台,而Facebook目前
主要游戏支付收益却是来自桌面平台。
Facebook“整体支付及其他费用”收益是Facebook游戏的主要收益来源,在2014年第一
季度(截止3月31日)达到2.37亿美元,同比去年第一季度增长10%,但其中主要增长却
并非来自游戏业务。
facebook-q12014 payments(from gamasutra)
facebook-q12014 payments(from gamasutra)
Facebook首席财务官David Ebersman表示第一季度Facebook游戏支付收益同比上年仅增
长1%,远低去2013年时Facebook报告所显示的8%年增长率,可见Facebook游戏支付收益... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 6 1)投资银行Digi-Capital第一季度手机应用调查结果预测,2017年手机应用年收益将
达700亿美元,游戏收益仍然占据主要部分,但非游戏应用收益比例则将从原来的26%上
升至2017年时的51%,其2013至2017的复合年增长率达61.3%。
在过去四年中,手机应用使用率增长5倍,2013年在媒体消费量中占比将近20%。从2009
至2013年,手机应用复合年增长率为50%。
Mobile-App(from imacland.com)
Mobile-App(from imacland.com)
与此同时,手机应用投资自2013年第一季度以来双倍增长,2013年投资额达100亿美元。
2013年手机应用合并与收购成交额为350亿美元(不包括Facebook斥资160亿美元收购
WhatsApp)。在2014年第一季度,手机应用并购成交额为70亿美元,同比上年双倍增长。
含IAP功能的免费应用所占收益超过90%,但并非所有应用类型均是如此。IAP在游戏应
用中最具盈利性,此类游戏所占下载量达40%,收益占比为70%。但非游戏应用下载量虽
然占比60%,收益却仅占比26%。
2)娱... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 7 http://gamerboom.com/archives/83987
1)据venturebeat报道,《Puzzle & Dragons》最近在北美下载量已突破400万次(6周
前实现300万次北美下载量),该游戏全球下载量已超过3000万次。
这款高收益的免费游戏截止今年3月底,平均每用户收益(ARPU)达11.89美元,远超其
排名之后的9款游戏ARPU的总和。当然,多数收益来自日本市场,但它在美国也进入了
前50名畅销榜单。
Puzzle & Dragons(from joyme.com)
Puzzle & Dragons(from joyme.com)
2)App Annie最近发布的4月份报告显示,King和Supercell仍是应用商店排名前列的发
行商。
Supercell在3月份发布的《Boom Beach》在4月份攀升至了iOS游戏下载量和收益榜单前
5名,Supercell目前共有3款游戏进入前10名榜单。尽管King也同样有3款游戏进入这一
榜单,但Supercell在月收益方面更胜一筹。
Boom Beach(from gao7.com)
Boom Beac... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 8 http://gamerboom.com/archives/84371
每日观察:关注亚马逊Fire智能手机等消息(6.19)
发布时间:2014-06-19 11:10:09 Tags:Fire智能手机,Josef Fares,Windows Phone,
儿童用户盈利
1)Juniper Research最新报告预测,2014年手机游戏总收益预计达209亿美元,到2016
年则将增长38%,突破289亿美元,但手机和平板电脑游戏收益仍然不足以全面超越专用
游戏设备上的游戏收益。
今年初的一份报告显示,手机和网络游戏收益在2017年将达600亿美元,而整个游戏行
业收益则将超越1000亿美元。
tablet-gaming(from intomobile)
2)据gamasutra报道,亚马逊日前宣布推出自产智能手机Fire,该设备采用亚马逊基于
Android的Fire操作系统,并直接与亚马逊应用商店绑定。
亚马逊创始人及首席执行官Jeff Bezos透露,该设备将于6月25日在AT&T独家发售,采
用了4.7英寸的LCD屏幕,运行2.2Ghz的CPU,2GB的RAM,如果用户购买2... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 9 http://gamerboom.com/archives/84276
每日观察:关注手机应用被抛弃率等消息(6.16)
发布时间:2014-06-16 10:56:25 Tags:Disney Infinity,Don Mattrick收入,THQ商标
,应用被抛弃率
1)Localytics最新数据显示,20%的Android和iOS应用中就有一者仅被开启过一次,比
2013年的数据下降了2%,比2010年的情况低6个百分点。
数据指出游戏和体育类应用的这种被抛弃率分别达到22%和23%,Localytics指出这两个
领域竞争激烈,以及首次印象的重要性是造成这种现象的主要原因。
2014-category-chart(from localytics)
社交网络应用的被抛弃率较低,仅有11%,天气追踪应用在Localytics所调查的所有应
用类型中留存率最高,其被抛弃率仅为9%。
2014-platform-chart(from localytics)
Android应用的平均一次性使用抛弃率仅有16%,而iOS应用的这一比例高达23%。
从长期用户粘性来看,20147年39%的... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 10 http://gamerboom.com/archives/83334
发布时间:2014-04-15 11:05:27 Tags:Kabam,Mark Vranesh,World of Darkness,手
机游戏广告
1)VentureBeat最新调查结果显示,许多明智的手机游戏开发者选择了Vungle和
AdColony等新兴广告公司而非谷歌服务来实现游戏盈利。
其调查的176名游戏开发者共发布了1100款游戏,实现了3亿次下载量,以及超过6亿美
元的年收益。
这些开发者最广泛使用的广告盈利方案是插页式广告,但最具盈利性的创收方法仍是免
费模式的IAP机制。
数据表明,游戏开发者在发布了11款游戏后就会弃用谷歌广告服务,谷歌服务在独立和
小型团队开发者(发布游戏少于11款)仍然较有影响力,但有77%较有规模的开发者(
制作游戏超过20款,拥有20人以上的开发成员,月收益超过5万美元)则通常不会使用
谷歌服务。
其中最为成功的游戏开发者使用的是视频广告平台Vungle或AdColony,其次就是
Chartboost、Upsight服务。
mobile games ads(from... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 11 http://gamerboom.com/archives/83475
发布时间:2014-04-23 11:04:44 Tags:巴西数字游戏市场,手机上瘾者,美国智能手机
用户,苹果IAP标签
1)据MacRumors报道,苹果已采取步骤更好地区分含有IAP内容的游戏和应用,在App
Store榜单和列表中增加了一个新的IAP标签。
苹果去年3月在应用商店每个页面添加了一个“Offers IN-App Purchases”的声明,最
近又通过iOS 7.1.1为这些应用增加了标签,当应用出现在苹果App Store分类页面以及
热门榜单之上时就会显示其含有“In-App Purchases”的标签。
IAP label(from gamasutra)
IAP label(from gamasutra)
由于许多用户是直接通过App Store列表和分类页面来寻找应用,所以苹果此举有利于
最小化用户在“不知情”中因IAP机制而被收费的情况。
今年1月,苹果已同意向那些能够证实自己信用卡被子女误刷而遭遇损失的用户支付达
3250万美元的退款。
2)尼尔森最新数据显示,各个年龄段的多数美... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 12 http://gamerboom.com/archives/83850
发布时间:2014-05-19 12:31:16 Tags:ASO,IAP名称,下载量,应用名称,应用描述
作者:Fernando Vaquero
曝光度,是所有资金短缺的开发者让自己的游戏进入市场的一大短板。
那么你该如何在App Store获得曝光度?如果你认为ASO是一个选择,那么你就走对路了!
更多用户主要是通过检索来发现应用。通过这一途径获得曝光度的应用数量远甚于口头
传播,以及浏览热门榜单等途径。
关于如何使用(ASO)应用商店优化策略,大家已经形成了不少共识。我们将与你分享
利用检索“Ludo”这个字段推动我们自己的游戏进入美国App Store榜单第二名的一些
最佳做法和经验。
A - ASO new app discovery methods(from Forrester Research)
A – ASO new app discovery methods(from Forrester Research)
令你的游戏进入App Store榜单前十名可能是项棘手事务,但如果参照一些指导建议并
付出... 阅读全帖 |
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a********m 发帖数: 15480 | 13 Electronic Arts said it would lay off 1,500 workers by April 2010, alongside
second fiscal quarter results that saw the publisher post a decrease in yea
r-over-year revenues and a widening net loss of $391 million.
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=26001
Gamasutra has learned that major third-party publisher Electronic Arts issue
d a round of layoffs across its studios ahead of its earnings call this afte
rnoon, with locations including EA Redwood Shores, Tiburon, Mythic, and |
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z*******n 发帖数: 1034 | 14 http://gamerboom.com/archives/83454
1)SuperData发布的3月份数字游戏市场报告显示,《Candy Crush》发展有所减缓,而
“硬核游戏”则出现上升趋势。
硬核游戏的发展主要得益于PC和主机平台的《Titanfall》或《Heroes of the Storm》
这种类型的游戏,但暴雪推出的《Hearthstone》同样表现瞩目(它在4月16日刚刚在
App Store发布)。
hearthstone(from pocketgamer)
hearthstone(from pocketgamer)
这款暴雪战略CCG游戏于3月中旬在PC和Mac平台问世,ARPPU约27美元。
而King热作《Candy Crush Saga》尽管同比上月的用户整体投入有所增长(1.2%),但
其月活跃用户似乎出现了饱和,其移动平台的月活跃用户增长仅0.3%,而社交游戏玩家
则下降了2.1%。但该游戏仍然是3月份移动平台排名第二的热门手机游戏,仅次于《
Clash of Clans》。
SuperData还指出整体数字游戏市场仍在持续发展,2014年3月销售额... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 15 http://gamerboom.com/archives/83380
发布时间:2014-04-17 10:42:17 Tags:Candy Crush Saga,CandySwipe,Google Play,
美国手机游戏市场
1)App Anie最近公布的2014年第一季度报告显示,Google Play全球下载量已超过iOS
,但后者收益仍然高于前者。
Google Play下载量比iOS多45%左右,其主要发展动力来自俄罗斯、巴西、中国和印度
市场,在墨西哥和土耳其市场的表现同样可圈可点。
iOS收益超过Google Play约85%,由于美国和英国Androind用户的投入不断增长,这两
者差距正在日渐缩小。
q1 2014 index(from app annie)
q1 2014 index(from app annie)
值得注意的是,美国和中国是iOS收益增长的主要推动因素,中国iOS收益同比上季度增
长了约70%(要知道中国手机用户使用的多为低端Android设备)。
但美国仍是iOS下载量和收益的领先市场,中国在、iOS下载量排名第二,收益排名第三
;美国同时也... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 16 1)移动营销公司Fiksu最新报告显示,3月份iOS App Store日常下载量达到710万次,
同比去年增长41%。与此同时,在iOS平台发布新应用的成本也比2月份下降10%(17美分
),而Android平台的成本则下降5%(10美分)。
App Store Competitive Index(from Fiksu)
App Store Competitive Index(from Fiksu)
cost per launch index(from Fiksu)
cost per launch index(from Fiksu)
但忠实用户获取成本仍在上升,3月份iOS每安装成本比上年增长20%,而每忠实用户成
本则增长了7%。这意味着市场营销人员在这方面越来越精明,善于利用正确的广告格式
和创新,瞄准正确的目标用户。如果营销人员没有妥善利用这些策略,该平台每忠实用
户成本可能增长20%。
CPI Index(from Fiksu)
CPI Index(from Fiksu)
cost per loyal user index(from Fiksu)
cost per loyal... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 17 http://gamerboom.com/archives/83892
1)据pocketgamer报道,苹果App Store开发者现在已经可以使用促销码发放IAP内容,
EA《实况赛车3》就是首款采用这一策略的游戏。
尽管苹果尚未公布任何官方消息,但148Apps.com发现,EA已经率先通过这一途径进行
促销,为玩家提供了IAP可兑换码。即使用户尚未购买这款游戏,也仍然可使用这些促
销码,因为App Store会在用户得到这些促销码时自动为其设备安装这款游戏。
real racing in app purchase(from pocketgamer)
real racing in app purchase(from pocketgamer)
App Store付费游戏开发者之前就已经可以推出促销码,而本次添加的IAP促销码无疑更
有利于开发者的游戏推广,但目前苹果开发者指南尚未反映这一变化,我们也无从确定
这是否只是EA一家专属的权利,还是说《实况赛车3》仅仅是首先使用这一策略的游戏。
2)据venturebeat报道,手机游戏发行商Storm8用户在过去5年中已突破4亿,目前有... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 18 http://gamerboom.com/archives/84539
每日观察:关注手机游戏新作《Supernauts》市场表现(7.2)
发布时间:2014-07-02 11:07:12 Tags:eCPM,King和Glu股价,Supernauts,视频广告
1)据pocketgamer报道,苹果日前透露在2013年12月份,用户已下载近30亿次iOS应用
,并在App Store投入达10亿美元。
苹果引用Distimo数据指出,App Store目前在全球应用市场所占收益为63%,超过
Google Play所占的37%。
苹果App Store目前共有120万款应用,整体下载量超过750亿次,每周有3亿人次访问
App Store。
app-store(from pocketgamer)
app-store(from pocketgamer)
2013年App Store用户总投入达100亿美元,自该应用商店问世以来,开发者收益已达
150亿美元——其中半数收益来自2013年。
2)据pocketgamer报道,King公司上市后在三月底的股价比IPO时下降了10%左右,并... 阅读全帖 |
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z*******n 发帖数: 1034 | 19 据gamasutra报道,在最近的任天堂股东会议上,任天堂再一次遭遇股东拷问公司为何
不制作智能手机游戏的情况。
任天堂设计师承认,智能手机因其价格优势而日益成为人们玩游戏的硬件系统,他现在
也害怕移动行为对任天堂业务造成的影响,但也表示他相信传统电子游戏在市场上仍然
占有一席之地。
他并不相信手机游戏会完全控制电子游戏的未来,因为移动设备在儿童用户中并不具有
足够的安全性,而这对任天堂来说是一个重要因素。
任天堂软件规划总监Shinya Takahashi则表示,公司已连续多年成功为电视和手持设备
提供了独特的娱乐体验,公司当前在智能手机业务上的作用也同样如此,他们目前正在
针对智能设备开发应用,以便通过这款应用接触包括并不持有任天堂电子游戏系统的玩
家,并传递任天堂娱乐内容的价值。
3)Miyamoto: I fear that smartphones are becoming the norm for games
By Mike Rose
“I have a sense of fear in that ‘hand-me-down smartphones’… are becomin... 阅读全帖 |
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a****s 发帖数: 517 | 20 看来老大也是个游戏迷。连gamasutra都读。 |
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t****n 发帖数: 1347 | 21 Microsoft's entire Flight Simulator team has been laid-off:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21981
Though I don't really care about this product very much any more -- since I
have real plane to fly, but still it is a sad thing to happen after 25 years
of product history, and I have played version as early as FS 4.0 (1990). |
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a********m 发帖数: 15480 | 22 不少视频片断很搞笑,建议还是看看视频。
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23884
11.11 - Sony EVP Jack Tretton comes onstage to introduce why 2009 for PlaySt
ation will be "our best year ever". He points out that Sony is the only comp
any with "three successful systems" in the market.
11.13 - Tretton talks about the PlayStation 2, which is at $99 and now has m
ore than 2000 titles available. He also comments that "today's PS2 users are
ultimately tomorrow's PS3's consumers." He notes that there a |
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a********m 发帖数: 15480 | 23 太牛了.
Activision and Infinity Ward's anticipated shooter Call of Duty: Modern Warf
are 2 has sold an "astonishing" 1.23 million units in its first day of sales
in the UK alone, Chart-Track and the Entertainment and Leisure Software Pub
lishers Association said Wednesday. The game launched on November 10.
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=26032 |
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a********m 发帖数: 15480 | 24 俺不看好wii出hd版.不过老任的逻辑也有点勉强.
But Nintendo of America president Reggie Fils-Aime tells consumer weblog Kot
aku that discussions over graphical power miss the point, and says he's "dis
appointed" that, in his view, publishers elect to exclude Wii from their nex
t-gen offerings.
http://www.gamasutra.com/view/news/26119/FilsAime_Wii_HD_Will_Not_Be_The_Nex
t_Step_For_Us.php |
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a********m 发帖数: 15480 | 25 When new motion control technologies launch for Microsoft's Xbox 360 and Son
y's PlayStation 3, Ubisoft will be ready with a significant slate of titles.
CEO Yves Guillemot revealed the publisher's preparations for new input devic
es today on Ubisoft's fiscal first half results call to investors, and said
the company's prepping almost double the number of games for Project Natal a
s it is for Sony's orb-topped, yet-unnamed motion wand.
http://www.gamasutra.com/view/news/26288/Ubisoft_Preparing_1 |
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a********m 发帖数: 15480 | 28 Microsoft will release its motion-sensing Project Natal interface for Xbox 3
60 this year, the company confirmed today, and is also developing a retro ga
ming-themed "Game Room" virtual environment -- somewhat similar to Sony's Pl
ayStation Home -- for the console as well as PC.
http://www.gamasutra.com/view/news/26700/Microsoft_To_Launch_Natal_In_2010_I
ntroduce_Retro_360PC_Game_Room.php |
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a********m 发帖数: 15480 | 29 gamasutra.com上面也有新闻了。确实说是使用的3d技术在日本一些手机上已经用到。
新闻里面说不是一个nds更新,而是一个真的新一代,就看e3的消息了。期待(烧录卡)
中。。。 |
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A***e 发帖数: 1257 | 30 我在的studio,呵呵,现在game industry layoff多,很多公司都找有工作经验的,所
以fresh grad相对有点难度,你可以订阅gamasutra,上面serious招人的比较多 |
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G****o 发帖数: 309 | 31 我知道啊。我在自己网站上安装了google analytics,所以才知道根本没人来查看。所
以才绝望了。
的确投了很多gamasutra上的。
那有没有肯能实习呢?我在读书时,家里总有急事,错过了实习机会。现在毕业了,似
乎都不够格实习了。 |
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h*d 发帖数: 19309 | 32 Diablo III heading to consoles News
PC Xbox 360 PlayStation 3
News by Fred Dutton
Today 21:51
There's a console version of Blizzard's action RPG Diablo III in the works,
according to job adverts posted by the developer.
The listing on Blizzard's site, spotted by Gamasutra, calls for a lead
designer, lead programmer and a senior producer for a console version of the
game.
The senior producer role calls for "Experience with shipping or porting
multi-platform games." The candidate "must have shippe... 阅读全帖 |
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h*d 发帖数: 19309 | 33 http://bbs.a9vg.com/thread-1623344-1-1.html
发文化区冷场了,扔大P区,如果还冷那说明这类帖子没市场……
不知大家是否喜欢这种从设计角度解析游戏的文章,先发一篇试试。好久没翻译东西了
,U1我也没玩过,翻得不好别喷哈。
原作者是Naughty Dog的设计师,神秘海域2的主战斗设计师。本文发表于Gamasutra网
站,全五篇,目前连载了三篇,此为第一篇。
Where We Came From
在完成了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》后(下称U1),我们尝试了回头看看在这款
作品里达到了一个什么样的效果,然后再决定在如何在下一款作品中更进一步。
事实上,U1的战斗系统直到开发周期的最后一年才初步成形。也因此,我们没能把它做
得如预期中那么有深度。这有如下几个原因。
首先,U1是我们在PS3的第一款作品。 相比采用现有的技术,我们还是决定从零开始编
写一个新的引擎。这导致我们该阶段的功夫只能保证做出一个相对不错的游戏,并准时
完成。
第二点,游戏的战斗风格直到最后一年才被确定。我们一直在思索到底该走什么路线(
比如,我们曾经做过一个自动锁定瞄准的系... 阅读全帖 |
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a********m 发帖数: 15480 | 39 3ds应该没有亏本买。
原文在gamasutra网站有。it说的主要是挑战,抵制谈不上。 |
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l******n 发帖数: 11737 | 40 The unusual physics allowed by the portal gun are the emphasis of this game
and are an extension of a similar portal concept in Narbacular Drop; many of
the team members from the DigiPen Institute of Technology that worked on
Narbacular Drop were hired by Valve for the creation of Portal.
DigiPen Institute of Technology is a for-profit college located in Redmond,
Washington which has a focus on computer science, computer engineering, and
art with emphasis in creating video games.
Awards won by s... 阅读全帖 |
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l******n 发帖数: 11737 | 42 PSN+ update for June
This month the PSN+ really is getting good with some AAA games for free and
discounted for PSN+.
http://blog.us.playstation.com/20...r-members/
Deus Ex: Human Revolution (PS3)
PSN Price: $19.99, Free for PS Plus members
To save his life after a deadly attack, Adam Jensen had no choice but to
become physically augmented with cybernetics. Driven by his need for answers
, he soon finds himself chasing down leads all over the world. The choices
he makes, as he unravels a vast co... 阅读全帖 |
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c****t 发帖数: 19049 | 43 Batman: Arkham City is going to have it's fair share of Batman baddies from
the popular comic series, but it's not as easy to incorporate them into the
game as you would think. As gamer's we think the more the better, but as a
developer, Rocksteady has to deal with a plethora of problems with
incorporating them into the game, and having it make sense to the player.
In a recent interview, Rocksteady's Dax Ginn spoke at length about the
process of incorporating the large number of villains into a ... 阅读全帖 |
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i****a 发帖数: 36252 | 44 http://www.gamasutra.com/view/news/30188/AMD_Nixing_ATI_Label_In_Brand_C
onsolidation_Move.php
AMD Nixing ATI Label In Brand Consolidation Move
About four years after chip maker AMD said it would purchase graphics
processor company and Radeon maker ATI, the parent company said this
week it would retire the ATI label for a more focused branding strategy,
Bloomberg BusinessWeek reported.
The cancellation of the brand means that a label closely associated with
PC gaming will be gone after about 25 |
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u******a 发帖数: 7843 | 45 因为好奇就又专门研究了下.
游戏 30fps 等于是每秒曝光30次, 照相30张, 曝光时间只有一瞬间. 摄像虽然每秒只
有24帧, 但是曝光时间可以高达1/24秒, 信息用 blur 的方式保存下来. 所以看电影
24fps 就够了, 玩游戏30fps 却可能觉得不舒服. 不过 motion blur 技术可以大大减
少这种不爽感, 而且更好的模拟摄像机和人眼.
据吉他英雄的 Mick West 说, 30fps 和 60fps 因为帧数导致的输入 lag 并不是1/60
秒, 而是 1/20 秒, 如果程序员水平低, 可能达到 1/10 秒. 所以在需要快速反应的游
戏, 高帧数好一些.
http://www.gamasutra.com/view/feature/130359/programming_respon
因为这个帖子, 我在 youtube 上也看了不少30fps vs 60fps 的视频和下面的评论. 我
个人是觉得在镜头低速移动的状态下几乎没区别, 镜头高速移动时60fps 明显更流畅,
但是我不确定这种所谓更流畅的感觉是否提升了游戏体验. youtube 的评论也是... 阅读全帖 |
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