w********1 发帖数: 3492 | 1 2012-07-19 10:39:48[北京时间]
开发者Daniel Jalkut表示,从今天开始,苹果正式要求开发者为Mac
App Store提供的应用图标,分辨率必须达到1024x1024以上。
苹果要求开发者提供分辨率达1024x1024以上的应用图标,最主要的原因就是
Retina屏幕技术。Retina屏幕技术目前已被运用于Retina MBP,但接下来可能还
会被运用到更多的Mac屏幕中。我们可以预见,随着苹果产品的屏幕分辨率越来越高,
应用图标分辨率也会越来越高。
当然,应用图标分辨率变高也有不足之处,使用分辨率高的图标意味着它们占用应
用程序包的空间将会变大。不仅占据用户更多的硬盘空间,也会占用电脑更多的内存。
虽然对高端的电脑来说,这不是什么大问题,但是当你一次显示几百个这样的图标时,
那么你就要增大你的内存了,显然苹果非常乐意看到你这样做。
[源自威锋] |
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n*******l 发帖数: 2911 | 2 Matlab的FFT确实是自动并行多核运行,反正我的iMac的四个核是
基本全速运行。
我现在是在一个512x512的网格上用一个semi-implicit scheme
解一个parabolic equation, 时间步长是10^{-6}, 每步要几次FFT,
时间从0到七八十的样子就要算三个礼拜了。这里面用了个while
循环以及几个if判断,也许时间花在了while循环上?
我把网格变成1024x1024时,花费时间基本上是x4,所以时间似乎
是主要花费在FFT上。
我对于这样规模的问题,在四核iMac上到底应该花费多少时间没有什
么概念。已经多年没有进行严肃的计算了。至于GPU计算,受GPU内
存的限制,对于网格的大小限制也比较大。我看到有文章里说6GB内
存的GPU只能处理128x128x128的三维网格,那就是1024x1024的
二维网格呗?我还想尝试一下2048x2048甚至更大点的网格,GPU可
能有困难。 |
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h***i 发帖数: 89031 | 5 波长多少?
磷镀膜的敏感度不行
铟镓神的,1024x1024,几万美元把 |
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R*********4 发帖数: 293 | 7 其实,你可以把地图想象成一个大数组。
地图是分等级的
1 Level 1
2x2 Level 2
2x2x2x2 Level 4
.... ...
2..x2.. Level 16
比如 level4, 有16个格子,只要得出每个格子注册的人数就行了。一定时间内格子里
注册的人越
多,那么那个亮点的直径或者大小越大。
x=1,y=2, z=1
x 从纬度转换过来,y从精度转换过来,z表示level
post code, 也可以理解为n个格子.
她提到resolution太高,我感觉是她认为你不懂地图
你有机会可以看看 openstreetmap,或者其他开源地图,你会发现,其实图片地址是这
样的
其实就是
b.tile.openstreetmap.org/z/x/y.png
一般postcode 是 8-10级,也就是说,给你的可能就是基于 256X256 - 1024x1024的数
组的数据,
其实我觉得,面试你的人,还是一个蛮厉害的前端。 |
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y****g 发帖数: 36950 | 9
高解析度时像素填充速度不够是可能的,GPU指标快都是加速没shader的三角形,如果
上了2,3层带alpha的材质叠加运算速度立马就下来了。就好像PC游戏玩FPS一遇到角色
要穿越大面积的爆炸烟雾一类的粒子效果时,游戏往往瞬间从30多帧丢到10来帧。
我觉得原文对游戏app rom size的质疑也是有道理的。app现在越做越大,如果要为高解析度屏幕
设计3D游戏。贴图尺寸会大很多,1024x1024带alpha的32位真彩图片不做mipmap,保证质量不有损
压缩的话要4M,如果屏幕达到2048,一个3D角色要有近景镜头,面部贴图要做2048x2048的话,贴
图就要用16M内存,不过用了压缩贴图会小很多,但是效果会比较差,rom里的贴图数据压缩也要
1M多。而UI的贴图一般是不好压缩的,因为UI强调干净整齐的边缘和干净的色彩,压缩的贴图做
UI很难看。这样loading速度也会变慢。
如果有过场动画,做720P的,1分钟码率中等的的h264 MP4,大概要20几M,既然硬件提升,按照
PSvita的3D游戏做法,这么个游戏做出来很可能rom就要1GB。 |
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l**n 发帖数: 7272 | 10 【 以下文字转载自 PDA 讨论区 】
发信人: yugong (愚公挖坑), 信区: PDA
标 题: Re: ipad3 屏幕升级的后果 (转载)
发信站: BBS 未名空间站 (Fri Feb 24 00:37:22 2012, 美东)
高解析度时像素填充速度不够是可能的,GPU指标快都是加速没shader的三角形,如果
上了2,3层带alpha的材质叠加运算速度立马就下来了。就好像PC游戏玩FPS一遇到角色
要穿越大面积的爆炸烟雾一类的粒子效果时,游戏往往瞬间从30多帧丢到10来帧。
我觉得原文对游戏app rom size的质疑也是有道理的。app现在越做越大,如果要为高
解析度屏幕
设计3D游戏。贴图尺寸会大很多,1024x1024带alpha的32位真彩图片不做mipmap,保证
质量不有损
压缩的话要4M,如果屏幕达到2048,一个3D角色要有近景镜头,面部贴图要做
2048x2048的话,贴
图就要用16M内存,不过用了压缩贴图会小很多,但是效果会比较差,rom里的贴图数据
压缩也要
1M多。而UI的贴图一般是不好压缩的,因为UI强调干净整齐的边缘和干净的色彩,压缩... 阅读全帖 |
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y****g 发帖数: 36950 | 11 不是的,苹果的ICON就是要求开发者弄一个1024X1024的大图,然后根据解析度缩小成
各种大小尺寸。矢量图放大缩小很费CPU性能。所以肯定都是光栅图。当然做图标的人
可能有一些矢量源文件,不过发图时都是存成光栅图了。 |
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t*******f 发帖数: 2634 | 12 Will the cuda driver work for RHEL 5.4? I have C1060 GPU card.
Also will cuda compile a new Linux kernel by itself?
How much faster can cufft be compared with fftw for
1024x1024 and 2048x2048 double complex FFT? |
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A***e 发帖数: 130 | 13
我用gnoduu的客户端试了下,mid2012 mbpr 8GB memory + SSD + virtualbox (5.5GB)
+ ubuntu12.04
貌似只有半个Mtx/s. 是由于host machine硬件不够好,或者要改虚拟机/程序设置么?
~/12306/pc12306c$ ./pc12306c
Generating queries...
11.491804s wall, 1.270000s user + 2.360000s system = 3.630000s CPU (31.6%)
Starting clients, interrupt with Ctrl+C...
Reporting throughput every 1 seconds...
Mt/s == million transactions per second
MB/s == 1024x1024 bytes per second
Mt/s send: 0.00294 receive: 0.00000 succeed: 0.00000 MB/s send: 0.04486
receive:... 阅读全帖 |
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r*****s 发帖数: 985 | 14 【 以下文字转载自 Computation 讨论区 】
【 原文由 redbuds 所发表 】
any idea how to make a 1024x1024 matrix like this one in matlab?
this is a 16x16 one.
M1= [1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0;
1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0;
0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0;
0 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0;
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0;
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0;
0 0 0 1 0 |
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n*******l 发帖数: 190 | 15 我的confocal图片被选为封面,编辑要9 X 11.25inch, 300dpi的图片。可是我原来的
图片是1024X1024的,是不是太low了, 我要重新照么? |
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r*****s 发帖数: 985 | 16 any idea how to make a 1024x1024 matrix like this one in matlab?
this is a 16x16 one.
M1= [1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0;
1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0;
0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0;
0 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0;
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0;
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0;
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0;
0 0 |
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s********e 发帖数: 425 | 17 我感觉你想了解的问题可以归于科学计算范畴。科学计算在物理、机械工程,医学等多
个应用领域都需要。例如物理或天文里计算多个天体相互之间的作用力的问题(N-body
problem),天体数量可以达到几万到几十万;又比如医学中有医学图像重构问题(比如
backprojection),需要把多幅机器拍摄的原始图像以某种组合方式重构成医生能看懂
的图像,图像像素数可以是几千乘几千。
虽然可能处理三五个数据所使用的算法极其简单,但是由于数据量巨大,算法复杂度随
着数据量的增长迅速增加,于是同样简单的算法就无法使如此庞大的数据量在可接受时
间内算完,于是就构成了NP-complete问题。
这些都是需要超级计算机(supercomputer)来运算,也就是cluster或multiprocessor
。根据问题所需数据量的大小,运算时间从几小时到几天都有,一两个月也有可能。
运算方法概括来说叫做并行计算。具体就是尽可能编出并行性(Parallelism)高的程
序,使得庞大数据能够并行处理,比如一万个天体分给八个cpu同时运算,每个cpu算
1250个;1024x1024的图像分给16个cpu,每... 阅读全帖 |
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